Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Etap 19 - Kosmos | Solucja Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Etap 19 - Kosmos

1 - Etap 19 - Kosmos | Solucja Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry
Miasta - Etap 19 - Kosmos | Solucja Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Miasta:

 

1. Palatus

2. Everton

3. Lasferas

4. Lunaris

5. Redfas

6. Gottsberg

7. Norlith

8. Urbyon

9. Niskhan

10. Elton

11. Elmshire

12. Sturmund

13. Crawlbur

14. Jehear

15. Vermile

16. Miranor

17. Brondheim

18. Drumbor

19. Forendale

20. The Wizard's Throne

21. Tindomee

22. Boktor

23. Bochra

24. Illane

25. Regall

26. Noll

27. Zwug

28. Soth

Magowie:

Merlin - sfera kosmosu, rasa początkowa Ludzie

Julioch - sfera życia, rasa początkowa Elfy, stolica The Wizard's Throne [20]

Mab - sfera ziemi, rasa początkowa Gobliny, stolica Soth [28]

Serena - sfera życia, rasa początkowa Elfy, stolica Lasferas [3]

Tempest - sfera powietrza, rasa początkowa Drakoni, stolica Redfas [5]

Nimue - sfera wody, rasa początkowa Ludzie, stolica Urbyon [8]

Yaka - sfera ognia, rasa początkowa Tigranie, stolica Illane [24]

Nekron - sfera śmierci, rasa początkowa Nieumarli, stolica Jehear [14]

Uwagi do mapy:

Aby zachować czytelność mapy część mniej ważnych miejsc (takich jak np. Skarby ) nie została zaznaczona.

Za każdym razem gdy oddział gracza przejmuje od wroga Źródło Magii znajdujące się na okręgu wokół miasta The Wizard's Throne [20] , oddział ten jest teleportowany w miejsce oznaczone na mapie strzałką.

Ostatni już rozdział zaczynasz samotnym Merlinem , tym razem jest on czarodziejem SFERY KOSMOSU - czyli posiada władzę nad wszystkimi żywiołami (jakkolwiek dumnie to brzmi, sprowadza się jedynie do tego, że masz możliwość wynalezienia wszystkich czarów, o ile będziesz grał dostatecznie długo).

W pobliżu miejsca startu znajduje się Portal [T] , należy on do systemu sześciu Teleportów przenoszących po okręgu przeciwnie do wskazówek zegara. Przy każdym z Portali stoi Źródło Magii jednej ze sfer - zajęcie go teleportuje Cię w obszar mapy należący do rasy reprezentującej (umownie) daną SFERĘ MAGII (np. Źródło sfery powietrza teleportuje w okolicę zamieszkaną przez Frostlingów). Obojętne, które Źródło wybierzesz, po chwili znajdziesz się w pobliżu miasteczka chętnego do współpracy. Osada dołączy wraz z małym oddziałem oraz Bohaterem , który służył Ci podczas przechodzenia etapów danej sfery. Jeśli ukończenie poprzednich etapów nie przyszło Ci zbyt łatwo, to Bohater będzie trzydziestopoziomowy z pełnym wyposażeniem w Artefakty .

W pobliżu osady, która dołączyła leży duże miasto z wybudowana już Wieżą Magiczną. Dobrowolnie się nie odda, ale Bohater powinien poradzić sobie z obrońcami. W wieży posadź Merlina , a Bohaterem jak najszybciej leć na terytorium kolejnej sfery (może udać się tam poprzez system Teleportów-Źródeł ) i zdobądź kolejną małą osadę, w której dołączy następny Bohater .

Problem polega na tym, że nim zdążysz dotrzeć do wszystkich Bohaterów , część z nich przejdzie na złą stronę. W sumie Bohaterów na mapie jest sześciu - jeśli uda Ci się zatrudnić trzech, to znaczy, że szczęście Ci sprzyja. Tych, których nie pozyskasz, jak najszybciej musisz znaleźć i zabić. Gdy zniszczysz Maga , który wcześniej wynajął Herosa , to taki bezpański Ronin będzie jeszcze groźniejszy - zacznie on zabijać wszystko co się rusza i palić wszystko co napotka. By zlikwidować wrogiego, wysoko-poziomowego Bohatera musisz go wytropić własnym wykwalifikowanym Herosem .

Wybór terytorium sfery od której zaczniesz jest dowolny ale nie polecam SFERY ŚMIERCI- Nieumarli często się buntują. W ogóle na mapie jest dużo ras, które nie będą chciały ze sobą współpracować - musisz uważać na nastroje w armiach, szczególnie tych zawierających Archonów, Nieumarłych i Orków. W miastach radykalnych ras polecam inwestować w Balisty i Mnichów - zneutralizują oni złe nastroje innych jednostek.

Właściwie każdego wrogiego Maga można zniszczyć pojedynczym Bohaterem , jedynie Julioch może sprawić trochę problemów kilkoma Smokami. Powodzenia!