Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Humankind - poradnik do gry

Humankind - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Humankind: Jednostki - ruch i walka Humankind poradnik, porady

Na tej stronie poradnika do gry Humankind znajdują się podstawowe informacje na temat ruchu i walki jednostek oraz armii.

Ostatnia aktualizacja: 25 sierpnia 2021

Na tej stronie poradnika Humankind dowiecie się więcej na temat walki i ruchu. Na początku gry, będzicie przede wszystkim dowodzić grupami plemion. Poniżej znajdziecie wskazówki i podstawowe informacje na temat jak walczyć i poruszać się armiami oraz jednostkami. Temat ruchu i walki jednostek warto opanować już na początku, ponieważ w dalszych etapach gry dochodzą nowe rzeczy, które mają wpływ na walkę.

Ruch

Każda jednostka posiada punkty ruchu, które można wydać na przemieszczenia się na mapie. Jednostki można łączyć w grupy - armie. Na początku taka armia może liczyć 4 jednostki. Łączenie jednostek w grupy lub ich dzielenie kosztuje tylko punkty ruchu. Punkty ruchu można zwiększyć poprzez postęp technologiczny, wydarzenia losowe lub kultury.

Z ekranu armii możecie wybrać, które jednostki chcecie odłączyć. Warto łączyć jednostki w armię, ponieważ to jedyny sposób na zwiększenie ilość jednostek podczas bitwy. To ograniczenie istnieje przez całą Epokę Neolityczną. Wraz z postępem technologicznym, można zwiększyć ilość jednostek w armii z 4 do nawet 8 jednostek oraz odblokować możliwość wysłania posiłków podczas bitwy. W ten sposób, więcej niż jedna armia może uczestniczyć w walce.

Nie tylko rzeki ograniczają ruchy jednostek, ale również wrogie jednostki. - Humankind: Jednostki - ruch i walka - Humankind - poradnik do gry
Nie tylko rzeki ograniczają ruchy jednostek, ale również wrogie jednostki.

Na mapie możecie spotkać różne przeszkody. Ruch pomiędzy polami o różnej wysokości nie wpływa na punkty ruchu, ale klify blokują już ruch pomiędzy takimi polami. Przemieszczanie armii przez lasy i dżungle wymaga większej ilości punktów ruchu. Za to rzeki kończą turę jednostki, ale ruch wzdłuż nich nie kosztuje dodatkowych punktów ruchu - warto to wykorzystać, jeśli widać, że rzeka ciągnie się przez wiele pól z trudnym ternem np. bagnami lub lasami. Opuszczenie pola z rzeką również nie kosztuje punktów ruchu, ale wejście na tą samą rzekę lub na inną rzekę, kończy turę danej armii.

Po wydaniu rozkazu ruchu nadal można zmienić kierunek ruchu! Jeśli wydacie rozkaz dalekiego ruchu, to nadal można wybrać nowy punkt. Oddział zmieni kierunek i wyruszy w nowe miejsce, choć nadal może wykonać jeszcze kilka ruchów w starym kierunku. Jest to dobre rozwiązanie, aby nie tracić czasu przy źle wydanym rozkazie ruchu. Wystarczy szybko kliknąć myszką w nowym miejscu.

Każda jednostka/armia posiada dostęp do specjalnych akcji. Wasze oddziały mają możliwość budowania nowych posterunków oraz plądrowania dzielnic i różnych obiektów na mapie. W ten sposób, można pozbawić wroga posterunku, jeśli nie został dołączony do miasta. Każda z tych akcji zamraża ruch armii na jedną lub więcej tur. Zwłaszcza plądrowanie, które jest uzależnione od siły jednostek oraz terytorium wroga (zwłaszcza w późniejszych etapach gry). Ruch lub walka powoduje przerwanie akcji i jednostki mogą stracić część lub cały postęp tej akcji.

Walka

Do walki dochodzi, gdy Wasza armia znajdzie się w sąsiedztwo armii przeciwnika. Następnie musicie wydać oddzielny rozkazać na armii wroga, aby zainicjować potyczkę. Zanim padnie ta decyzja, można zobaczyć podgląd bitwy. Po wybraniu własnej armii wystarczy najechać kursorem na armię wroga. Zobaczycie proponowane rozstawienie armii, pola na których odbędzie się bitwa oraz porównanie sił obu armii, spodziewane posiłki itp.

W pierwszych etapach gry, warto zawsze inicjować potyczki! Wszystkie jednostki maja podobną siłę, więc zadanie obrażeń jako pierwszy może dać znaczą przewagę. Później, liczy się kompozycją armii, ukształtowanie terenu oraz zróżnicowane i specjalistyczne jednostki w armii.

Walkę można poprowadzić osobiście, ale przy dwóch jednostkach warto wybrać automatyczne rozstrzygnięcie bitwy, co przydaje się w początkowych etapach lub przy miażdżącej przewadze Waszych wojsk. W ekranie przygotowania do bitwy, jest specjalny pasek, który mówi o szansach na wygraną. Jak to bywa w wielu grach strategicznych z takim systemem (np. seria Total War), to ta wskazówka nie zawsze się sprawdza. Polegajcie na niej tylko, jeśli posiadacie naprawdę dużą przewagę i jesteście na podobnym lub lepszym poziomie technologicznym.

Jeśli posiadacie mniej jednostek, albo widać, że teren nie jest korzystny dla Waszej armii - warto wybrać rozkaz odwrotu. W ten osób unikniecie bitwy, ale taka armia będzie mieć mniej punktów ruchu w następnej turze oraz nie będzie mogła wykonać specjalnych akcji. Z drugiej strony, uratujecie Wasze wojska i otrzymają szansę na bardziej wyrównane starcie.

Dwie jednostki piechurów blokują wąskie przejście, dzięki czemu łucznicy mogą bez obaw atakować wrogów z wzniesienia - odpowiednie pozycjonowanie oddziałów to często klucz do zwycięstwa. - Humankind: Jednostki - ruch i walka - Humankind - poradnik do gry
Dwie jednostki piechurów blokują wąskie przejście, dzięki czemu łucznicy mogą bez obaw atakować wrogów z wzniesienia - odpowiednie pozycjonowanie oddziałów to często klucz do zwycięstwa.

Obserwujcie teren bitwy - walka w lesie, pomiędzy rzekami, na różnych poziomach wysokości lub w wąskiej przełęczy może zdecydować o wygranej lub przegranej. To jest dobry moment na wybranie bitwy manualnej. W ten sposób maksymalnie wykorzystacie cechy terenu i nawet słabsza armia wygra z przeciwnikiem.

W trybie bitwy manualnej pamiętajcie o poniższych elementach:

  1. Na początku jest faza rozstawienia. Tutaj decydujecie gdzie Wasze jednostki będą stały, gdy już rozpoczniecie bitwę. Ustawcie jednostki walczące wręcz z przodu, a łuczników z tyłu. Jeśli to możliwe, niech Wasza armia będzie ulokowana na wzniesieniu. W ten sposób ataki wrogą będą mniej skuteczne.
  2. Właściwa bitwa - na początku gry, każda bitwa w danej turze ma swój licznik tur i składa się z 3 rund (tak jakby bitwa miała własne tury). Jeśli nie zostanie rozstrzygnięta, to będziecie musieli zakończyć "główną" turę i kontynuować bitwę w następnej turze. W Epoce Neolitycznej, bitwy zawsze trwają jedną turę.
  3. Armia obrońców posiada flagę - atakująca armia może po prostu pokonać wszystkie jednostki wroga, albo przejąć flagę. Po utrzymaniu flagi przez wskazaną ilość tur (która zależy od epoki, ilości wojsk i postępu technologicznego), Wasza armia wygra bitwę i zmusi pozostałe jednostki do odwrotu. Czasem lepiej jest przejąć flagę, niż walczyć z mocniejszym wrogiem.
  4. Pola na których walczą i bronią się Wasze jednostki ma znaczenie! Jednostki na polach z lasem, posterunkach i w miastach, zyskują dodatkowe punkty siły. Atakowanie z wyższej pozycji oraz jednostek, które już są ranne, również oferuje bonus (choć w tym wypadku karę dla broniącej się jednostki). Jeśli to możliwe, unikajcie atakowania z pól rzecznych! Jednostki nie tylko poświęcają kolejkę na ruch na takie pole, ale mają też sporą karę do siły bojowej. Warto ustawić oddziały w taki sposób, aby wymusić ruch wroga na pola z rzeką. W ten sposób wrogowie sami przyczynią się do swojej porażki. Sztuczna inteligencja ma tendencję do agresywnych zagrywek, co warto wykorzystać przeciwko niej samej. Armie przeciwników, lubią często atakować nawet podczas obrony.