Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Humankind - poradnik do gry

Humankind - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Humankind: Dyplomacja Humankind poradnik, porady

Ta część poradnika do gry Humankind jest poświęcona dyplomacji.

Ostatnia aktualizacja: 5 kwietnia 2022

Na tej stronie naszego poradnika do gry Humankind dowiecie się więcej na temat dyplomacji oraz powiązanymi mechanikami.

Dyplomacja to sposób na nawiązywanie relacji z innymi graczami. W na specjalnym ekranie możesz nawiązać kontakt z innymi przywódcami. Oprócz dość oczywistych czynności jak zawarcie sojuszu lub wypowiedzenie wojny, będziecie mogli podjąć również inne akcje.

Relacje dyplomatyczne

Relacje dyplomatyczne to aktualny status pomiędzy Waszym imperium, a innym graczem. Na ten stan ma wpływ każdy gracz. Akcje dyplomatyczne to jedyny sposób na zmianę tych stanów. Określają one, jak miasta, granice imperium czy jednostki będą się zachowywać wobec innej nacji.

Są 4 rodzaje statusów:

  1. Pokój. Pomiędzy państwami jest stan pokoju i nie są w stanie wojny. Możesz być prowadzony handel, nawiązywane relacje dyplomatyczne, można stawiać żądania, podpisać trakty lub sojusze.
  2. Wojna. Podczas wojny armie graczy mogą prowadzić między sobą bitwy, a miasta mogą być zdobywane i okupowane. Aby w pełni przeszły pod kontrolę gracza, należy wgrać wojnę i umieścić takie miasto w rozmowach pokojowych jako jedna ze zdobyczy. Wojnę można zakończyć poprzez kapitulację jednej ze stron lub przez "biały pokój", czyli powrót do stanu z przed wojny.
  3. Sojusz. Dwa państwa zostaną związane sojuszem i będą pomagać sobie podczas wojny. Jeżeli ktoś zacznie walczyć z jednym sojusznikiem, drugi może poprosić o pomoc. Dodatkowo, może podpisać traktaty i umowy, które nie były wcześnie dostępne.
  4. Lennik (Vassal) lub Pan Lenny (Liege). Jest to nietypowa relacja, którą można osiągnąć poprzez wygranie wojny z innym imperium. Państwo o statusie lennik jest pod częściową kontrolą Pana Lennego. Lennik zapewnia fundusze co turę dla swojego pana, dzieli się surowcami strategicznymi oraz zawsze dołącza do prowadzonej wojny swojego zwierzchnika.

Każdy z tych statusów może się dynamicznie zmieniać i jest zależny od akcji gracza. Tylko zmuszanie wroga do kapitulacji wymusza zmianę statusu, na wszystkie pozostałe gracz musi mieć bezpośredni wpływ.

Nastawienie dyplomatyczne i reputacja

Nastawienie dyplomatyczne - w tej części można porównać, jak bardzo jesteście lubiani (lub znienawidzeni) przez drugą stronę. Na ten czynnik mają wpływ różne akcje, na przykład łamanie traktatów, naruszanie granic, łamanie obietnic. Różnice w ideologii też mają duże znaczenie. Im bardziej odbiegacie od siebie w sposobie myślenia, tym nastawienie będzie gorsze, a to przełoży się bezpośrednio na pozostałe akcje dyplomatyczne.

Złamanie sojuszu pozwoli wypowiedź wojnę, jednak czyni to nas zdrajcami w oczach pozostałych państw. - Humankind: Dyplomacja - Humankind - poradnik do gry
Złamanie sojuszu pozwoli wypowiedź wojnę, jednak czyni to nas "zdrajcami" w oczach pozostałych państw.

Takie relacje są unikalne dla każdego narodu, jednak Odznaki Reputacji są uniwersalne. Są związane ze powszechnie potępianymi lub pochwalanymi akcjami. A przykład odznak kupca, zwiększa się im więcej handlujecie, a to przekłada się na większa widoczność Waszych kupców. Odznaka zdrajcy to znak rozpoznawczy graczy, którzy łamią sojusze lub wypowiadają wojnę z zaskoczenia. Każda z tych odznak wpływa na relacje z innymi graczami.

Traktaty

Każde imperium, które jest w pokojowych relacjach może nawiązać i ustanowić specjalne umowy. Gra nazywa takie uzgodnienia Traktatami. W ekranie dyplomacji, możesz wybrać kilka rodzajów takich umów i spróbować negocjować ich warunki.

W grze są 4 rodzaje umów:

  1. Handlowe (Trade). Są to porozumienia, które pozwala kupować i sprzedawać zasoby luksusowe oraz strategiczne.
  2. Wymiana informacji (Information Sharing). Ten traktat reguluje ilość informacji jaką przekazują sobie gracze. Np. lokalizacja stolicy lub dzielenie się mapami (terenami odkrytymi przez obie nacje).
  3. Polityka graniczna (Border Policy). Umowy odnośnie granic Waszych imperiów, czy są zamknięte lub otwarte dla innej nacji.
  4. Umowy wojskowe (Military Accords). Traktaty, które określają relacje pomiędzy waszymi armiami - dopuszczają pojedynki, poza granicami Waszego terytorium. Możecie też wnioskować o pakt o nieagresji.

Możecie proponować każdy traktat, ale potrzeba kilka tur, aby złożyć nową propozycję. Przeciwnik ma zawsze opcje, aby przyjąć lub odrzucić wasze sugestie. Czasem będzie składał kontr propozycję. Zaakceptowane traktaty wchodzą w życie w tej samej turze. Każdy traktat posiada "ulepszoną" wersję np. najpierw musicie podpisać traktat o wymianie informacji na temat lokalizacji Waszych stolic, a dopiero później możecie spróbować wymienić się mapami.

Każdy traktat prowadzi do stabilizacji stosunków pomiędzy dwoma nacja. W końcu po co atakować kogoś inną nację, skoro relacje są bardzo dobre? Każdy traktat obniża poparcie dla wojny przeciwko takiej nacji. Jeśli chcesz wypowiedzieć wojnę przeciwnikom, nie podpisuj żadnych traktatów. Złamanie traktu prowadzi do stworzenia problemów (czasem użytecznych), ponieważ zwiększy się poparcie do wojny, a przeciwnik będzie miał uzasadnione Urazy wobec Waszego imperium.

Posiadanie sojusznika otwiera zupełnie nowy wachlarz traktów do zawracia. - Humankind: Dyplomacja - Humankind - poradnik do gry
Posiadanie sojusznika otwiera zupełnie nowy wachlarz traktów do zawracia.

Jeżeli posiadasz status Sojusznika z inną nacją, możesz zawrzeć zupełnie nowe traktaty. Wszystkie "standardowe" umowy są zwierane automatycznie. Od teraz masz dostęp do zupełnie nowych traktów, które możecie podpisać z Waszym sojusznikiem. Wolny handle czy umowy naukowe wpłyną pozytywnie na rozwój ekonomiczny, a współpraca wojskowa może wejść na nowe wyżyny, poprzez wspieranie się podczas bitew oraz oblężeń. Sojusznik jest zazwyczaj w dobrych relacją z drugą stroną, dlatego warto zawsze podpisywać wszystkie dostępne traktaty.

Urazy i żądania

Każda akcja okolicznych państw, ma wpływ na rozgrywkę i może doprowadzić do Uraz (Grievance), które można przekuć na Żądania (Demand). Od każdego gracza zależy którą z tych Uraz będzie chciał zrealizować i wytknąć przeciwnikowi, oczekując rekompensaty - w tym momencie są składane Żądani.

Im więcej Uraz, tym więcej poprawcie do wojny jest generowanego. W ten sposób, ludność poprze Wasze zapędy do wojny i będziesz mógł ja wypowiedzieć bez straty w oczach innych nacji. Natomiast, do każdego żądania druga strona musi się ustosunkować. Odmowa żądania może dać powód do wojny albo dać powód do zerwania sojuszu bez większych konsekwencji. Jeżeli obie strony mają jakieś żądania, mogą z nich zrezygnować na rzecz pokoju. Czasem jest lepiej nie zaogniać sytuacji, zwłaszcza jeśli nie jesteście gotowi do walki.

Każda Uraza tworzy unikatowe Żądanie. Poniżej lista najczęściej występujących sytuacji:

  1. Stworzenie sojuszu z wrogiem Waszego przeciwnika. Najczęściej taka nacja będzie żądać złamania sojuszu.
  2. Zaanektowanie terytorium, za pomocą specjalnej akcji kultury Ekspansjonistycznej. Przeciwnik będzie chciał z powrotem swoje terytorium.
  3. Pokój z wrogiem lub wojna z sojusznikiem przeciwnika. W obu sytuacjach wróg będzie chciał odwrotnego rezultatu, czyli abyście wypowiedzieli wojnę takiej nacji lub podpisali pokój z ich sojusznikiem.
  4. Zaatakowanie wojsk przeciwnika. Jeżeli nadal macie podpisany traktat o tolerowaniu potyczek i odbyła się bitwa, to inna nacja będzie chciała pieniędzy w wyniku takiego wydarzenia. Podobnie będzie w wypadku zniszczenia lub przejęcia posterunku wroga.
  5. Naruszanie granic państwa. Taka sytuacja ma miejsce, jeśli jest podpisany trakt o zamkniętych granicach. Gdy Wasze jednostki wejdą na pole przeciwnika, nie oznacza to automatycznej wojny pomiędzy nacjami, ale tworzy Urazy. Druga strona będzie rościć sobie rekompensaty w postaci pieniędzy.
  6. Wszelkie wpływy kulturowe lub religijne mogą prowadzić do oddania terytorium lub żądania do zmiany religii.
  7. Jeżeli gracz przejmie kontrole nad miastem Niezależnych Ludzi (którego patronem był oponent) lub zajmie terytorium z Naturalnym Cudem (odkrytym przez przeciwnika), to przeciwnik będzie chciał zawłaszczyć sobie takie terytorium dla siebie.