Surviving Mars: Koloniści
Aktualizacja:
W tym rozdziale zawarte są szczegółowe informacje na temat kolonistów. Zapoznanie się z tą sekcją pozwoli Ci na lepsze zarządzanie kolonią i przydzielisz kolonistów do odpowiednich budynków.
Parametry kolonistów
Kolonistami nie można sterować bezpośrednio. Można za to przydzielać im ręcznie domy mieszkalne i miejsca pracy. Każdy kolonista posiada parametry określające ich stan: zdrowie fizyczne, zdrowie psychiczne, wygodę, morale oraz cechy.
Zdrowie fizyczne odzwierciedla stan fizyczny kolonisty oraz obrażenia, choroby i wyczerpanie. Spadek jego poziomu najczęściej może być powodowany przez pracę pod dużym obciążeniem, braku mieszkania, szoku związanego z brakiem niezbędnych do życia zasobów oraz obrażenia fizyczne. Mogą być wtedy leczeni w budynkach medycznych pod warunkiem zapewnienia im dostępu do żywności, wody i tlenu. Koloniści z niskim poziomiem zdrowia fizycznego mogą pracować tylko, jeśli są sprawni.
Spadek zdrowia psychicznego powodowany jest przez pracę pod dużym obciążeniem, w budynkach zewnętrznych i w godzinach nocnych, obecność przy śmierci kolonisty żyjącego w tym samym miejscu zamieszkania lub klęski żywiołowe. Odzyskują zdrowie psychiczne, wypoczywając w domach i odwiedzając budynki usługowe w kopule.
Parametr wygody jest zależny od miejsca zamieszkania oraz od odwiedzania budynków zwiększających wygodę kolonistów (np. parki, fontanny). Koloniści odwiedzają tylko te budynki, które odpowiadają ich zainteresowaniom. Jest to ważny parametr - wysoki poziom wygody skłania kolonistów do rozmnażania się. Gdy wygoda spadnie poniżej akceptowalnego poziomu, porzucą pracę i opuszczą kolonię przy pierwszej lepszej okazji.
Morale odzwierciedla szczęście, optymizm i lojalność kolonisty. Wszystkie poprzednie parametry mają wpływ na morale, z kolei morale wpływa na wydajność pracy. Niskie morale skutkuje bycie renegatem (nie chcą pracować i sprawiają problemy w kolonii).
Ponadto mogą mieć określone specjalizacje - wykorzystaj to, przydzielając ich do odpowiednich budynków np. botaników do farm. Specjalizacji jest 7: brak specjalizacji, naukowiec, technik, ochroniarz, geolog, botanik, lekarz. Koloniści bez specjalizacji nadają się przede wszystkim do budynków użyteczności publicznej - kosmobar, stołówka, sklep z elektroniką, pracownia artystyczna i sklep spożywczy. Naukowców warto umieścić w laboratoriach badawczych i instytutach naukowych. Technicy dobrze sobie radzą w reaktorach termojądrowych i fabrykach np. polimeru, elektroniki czy części maszyn. Ochroniarze sprawują się dobrze tylko na posterunku. Geologowie powinni nadzorować ekstraktory metali i rzadkich metali. Botanicy są świetni przy farmach. Lekarze natomiast - w szpitalach, sanatorium i ośrodkach medycznych. Dzieci i starsi koloniści nie mogą pracować.
Dbaj o kolonistów. Jeśli koloniści zaczną umierać, misja kolonizacji Marsa może zostać przerwana.
Cechy kolonistów
W tym rozdziale dowiesz się więcej o cechach kolonistów - do czego są skłonni, gdzie lepiej odzyskują zdrowie, jakie konkretnie bonusy dają te parametry. Każdy kolonista posiada zestaw Zalet i Wad, czasami również kaprysy. Pamiętaj, że możesz dokonywać selekcji - którego kolonistę zaprosić do kolonii, a którego nie.
Zalety kolonistów
Nazwa | Opis |
Pracoholizm | Indywidualna wydajność zwiększona o 20, brak kary za pracę pod dużym obciążeniem. |
Bear G. | Traci mniej zdrowia fizycznego przy niedoborze żywności, wody, tlenu i enrgii lub przy braku zasilania w kopule. |
Seksowność | Znacznie większy przyrost naturalny. |
Odporność psychiczna | Wszystkie straty zdrowia psychicznego zmniejszone o połowę. |
Iskra geniuszu | Generuje punkty badań dzięki samej obecności w kolonii. |
Sława | Generuje fundusze dzięki samej obecności w kolonii. |
Świętość | Zwiększa morale wszystkich religijnych kolonistów w kopule. Korzyści rosną wraz z każdym nowym świętym. |
Religijność | Wyższe podstawowe morale. Słabe zdrowie psychiczne nigdy nie powoduje samobójstwa. |
Zamiłowanie do gier | Odzyskuje zdrowie psychiczne podczas grania. |
Nerd | Otrzymuje chwilową premię do morale po zbadaniu każdej technologii. |
Krzepa | Brak kar do wygody za jedzenie nieprzetworzonej żywności i nieposiadanie mieszkania. |
Sprawność | Kolonista odzyskuje więcej zdrowia podczas odpoczynku. Może pracować przy niskim poziomie zdrowia. |
Entuzjazm | Zwiększona premia do wydajności przy wysokim morale. |
Hipis | Uzyskuje dwa razy więcej wygody w ogrodach i parkach. |
Zamiłowanie do imprez | Uzyskuje dodatkową wygodę przy zaspakajaniu zainteresowania życiem towarzyskim. |
Najbardziej pożądanymi cechami powinny być: Pracoholizm, Seksowność, Iskra geniuszu, Sława, Religijność, Sprawność, Entuzjazm. Część z zalet przedstawionych w tabeli, jest mało znacząca np. zamiłowanie do imprez.
Wady kolonistów
Nazwa | Opis |
Lenistwo | Zmniejsza wydajność o 20 w każdej pracy. |
Stan przewlekły | Traci zdrowie fizyczne każdego sola. |
Głupota | Może powodować awarie w miejscu pracy (10% szansy) |
Alkoholizm | Wydajność pracy obniżona o 10. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Zamiłowanie do hazardu | Ma 50% szans na utratę 20 punktów zdrowia psychicznego podczas wizyty w kasynie. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Obżarstwo | Zjada podwójne porcje. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Hipochondria | Będzie w losowych momentach odwiedzać budynki medyczne i dozna pogorszenia zdrowia psychicznego, gdy okaże się to niemożliwe. |
Marudność | Traci zdrowie psychiczne przy niskiej wygodzie. |
Melancholia | Zwiększona kara do wydajności przy niskim morale. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Zamiłowanie do samotności | Każdego dnia traci wygodę, gdy mieszka w kopule o populacji większej niż 30. |
Tchórzliwość | Podwójna strata zdrowia psychicznego z powodu klęsk żywiołowych. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Wady, które są akceptowalne i raczej nie wpływają znacząco na rozgrywkę to: Obżarstwo, Melancholia, Marudność, Głupota. Zwróć uwagę na fakt, że zapewniając odpowiednie budynki w kopule, część z tych wad możesz zniwelować.
Kaprysy kolonistów
Nazwa | Opis |
Guru | W losowy sposób nadaje inne cechy tego kolonisty osobom przebywającym w tej samej kopule i mającym mniej niż 3 cechy |
Turysta | Nie pracuje. Wyjeżdża przy pierwszej okazji, postanawia zostać gdy poziom wygody jest wysoki. |
Weganizm | Nie zjadam przyjaciół! |
Kaprysy to tak naprawdę cechy, które są obojętne, wyjątkiem stanowi cecha Turysta - kompletnie bezużyteczna cecha.
- Surviving Mars - poradnik do gry
- Surviving Mars: Poradnik do gry
- Surviving Mars: Rozgrywka
- Surviving Mars: Ustalenie ładunku
- Surviving Mars: Wybór tajemnicy
- Surviving Mars: Wybór miejsca lądowania
- Surviving Mars: Założenie bazy
- Surviving Mars: Surowce
- Surviving Mars: Jednostki
- Surviving Mars: Zagrożenia
- Surviving Mars: Anomalie
- Surviving Mars: Technologia
- Surviving Mars: Rozbudowa bazy
- Surviving Mars: Koloniści
- Surviving Mars: Kamienie milowe
- Surviving Mars: Jak utrzymać przy życiu kolonistów?
- Surviving Mars: Jak zarabiać?
- Surviving Mars: Cuda
- Surviving Mars: Osiągnięcia
- Surviving Mars: Rozgrywka
- Surviving Mars: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.
@Tomas - jesli masz na mysli "Protokol rozbiorki" to on dotyczy tylko budynkow a nie rur i kabli...
Czy da sie jakos kasowac wybudowane rury i kable?
Nie można postawić kopuł obok siebie tak żeby koloniści tu mieszkali a tam pracowalil? W każdej kopule trzeba kopiować te same budynki :/ kasyno, stołówka, bar itp :/
Niestety, ale nie można, gra traktuje każą kopule jako inne miasto, może mody coś zmienia w tej kwestii.
Brakuje tez opcji, gdy chcemy rozdzielić kolonie np na dwóch krańcach mapy, nie mamy informacji o zapotrzebowaniu każdej koloni tylko jedną główna informacje.
Próbowałem tbh tak zrobić - w sensie, że specjalizować kopuły, jedne mieszkalne, użytkowe itd. Gra słabo sobie z tym radzi. Można zrobić tak, żeby mieszkańcy z innej kopuły pracowali w innej. Jest o tym w poradniku, ale wymaga to małego micro :/
Mogą też zmieniać miejsce zamieszkania, wedle swoich widzimisię. Jeśli masz wahadłowce, to najpewniej z nich skorzystają, ewentualnie jak kopuła jest blisko to pójdą pieszo ;)
Jest mod który polepsza Inteligencję pracowników. Automatycznie pracują w miejscach o ich specjalizacji nawet w innej kopule oraz nie przyjmują innych nie pasujących specjalistów do danej pracy. Można używać filtrów i sobie konfigurować.
Smarter Worker AI i Workplace filter. Bardzo przydatne mody.
A wychodzą teraz gry które nie wymagają dx11?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
