Koloniści w Surviving Mars | Rozgrywka
Aktualizacja:
W tym rozdziale zawarte są szczegółowe informacje na temat kolonistów. Zapoznanie się z tą sekcją pozwoli Ci na lepsze zarządzanie kolonią i przydzielisz kolonistów do odpowiednich budynków.
Parametry kolonistów
Kolonistami nie można sterować bezpośrednio. Można za to przydzielać im ręcznie domy mieszkalne i miejsca pracy. Każdy kolonista posiada parametry określające ich stan: zdrowie fizyczne, zdrowie psychiczne, wygodę, morale oraz cechy.
Zdrowie fizyczne odzwierciedla stan fizyczny kolonisty oraz obrażenia, choroby i wyczerpanie. Spadek jego poziomu najczęściej może być powodowany przez pracę pod dużym obciążeniem, braku mieszkania, szoku związanego z brakiem niezbędnych do życia zasobów oraz obrażenia fizyczne. Mogą być wtedy leczeni w budynkach medycznych pod warunkiem zapewnienia im dostępu do żywności, wody i tlenu. Koloniści z niskim poziomiem zdrowia fizycznego mogą pracować tylko, jeśli są sprawni.
Spadek zdrowia psychicznego powodowany jest przez pracę pod dużym obciążeniem, w budynkach zewnętrznych i w godzinach nocnych, obecność przy śmierci kolonisty żyjącego w tym samym miejscu zamieszkania lub klęski żywiołowe. Odzyskują zdrowie psychiczne, wypoczywając w domach i odwiedzając budynki usługowe w kopule.
Parametr wygody jest zależny od miejsca zamieszkania oraz od odwiedzania budynków zwiększających wygodę kolonistów (np. parki, fontanny). Koloniści odwiedzają tylko te budynki, które odpowiadają ich zainteresowaniom. Jest to ważny parametr - wysoki poziom wygody skłania kolonistów do rozmnażania się. Gdy wygoda spadnie poniżej akceptowalnego poziomu, porzucą pracę i opuszczą kolonię przy pierwszej lepszej okazji.
Morale odzwierciedla szczęście, optymizm i lojalność kolonisty. Wszystkie poprzednie parametry mają wpływ na morale, z kolei morale wpływa na wydajność pracy. Niskie morale skutkuje bycie renegatem (nie chcą pracować i sprawiają problemy w kolonii).
Ponadto mogą mieć określone specjalizacje - wykorzystaj to, przydzielając ich do odpowiednich budynków np. botaników do farm. Specjalizacji jest 7: brak specjalizacji, naukowiec, technik, ochroniarz, geolog, botanik, lekarz. Koloniści bez specjalizacji nadają się przede wszystkim do budynków użyteczności publicznej - kosmobar, stołówka, sklep z elektroniką, pracownia artystyczna i sklep spożywczy. Naukowców warto umieścić w laboratoriach badawczych i instytutach naukowych. Technicy dobrze sobie radzą w reaktorach termojądrowych i fabrykach np. polimeru, elektroniki czy części maszyn. Ochroniarze sprawują się dobrze tylko na posterunku. Geologowie powinni nadzorować ekstraktory metali i rzadkich metali. Botanicy są świetni przy farmach. Lekarze natomiast - w szpitalach, sanatorium i ośrodkach medycznych. Dzieci i starsi koloniści nie mogą pracować.
Dbaj o kolonistów. Jeśli koloniści zaczną umierać, misja kolonizacji Marsa może zostać przerwana.
Cechy kolonistów
W tym rozdziale dowiesz się więcej o cechach kolonistów - do czego są skłonni, gdzie lepiej odzyskują zdrowie, jakie konkretnie bonusy dają te parametry. Każdy kolonista posiada zestaw Zalet i Wad, czasami również kaprysy. Pamiętaj, że możesz dokonywać selekcji - którego kolonistę zaprosić do kolonii, a którego nie.
Zalety kolonistów
Nazwa | Opis |
Pracoholizm | Indywidualna wydajność zwiększona o 20, brak kary za pracę pod dużym obciążeniem. |
Bear G. | Traci mniej zdrowia fizycznego przy niedoborze żywności, wody, tlenu i enrgii lub przy braku zasilania w kopule. |
Seksowność | Znacznie większy przyrost naturalny. |
Odporność psychiczna | Wszystkie straty zdrowia psychicznego zmniejszone o połowę. |
Iskra geniuszu | Generuje punkty badań dzięki samej obecności w kolonii. |
Sława | Generuje fundusze dzięki samej obecności w kolonii. |
Świętość | Zwiększa morale wszystkich religijnych kolonistów w kopule. Korzyści rosną wraz z każdym nowym świętym. |
Religijność | Wyższe podstawowe morale. Słabe zdrowie psychiczne nigdy nie powoduje samobójstwa. |
Zamiłowanie do gier | Odzyskuje zdrowie psychiczne podczas grania. |
Nerd | Otrzymuje chwilową premię do morale po zbadaniu każdej technologii. |
Krzepa | Brak kar do wygody za jedzenie nieprzetworzonej żywności i nieposiadanie mieszkania. |
Sprawność | Kolonista odzyskuje więcej zdrowia podczas odpoczynku. Może pracować przy niskim poziomie zdrowia. |
Entuzjazm | Zwiększona premia do wydajności przy wysokim morale. |
Hipis | Uzyskuje dwa razy więcej wygody w ogrodach i parkach. |
Zamiłowanie do imprez | Uzyskuje dodatkową wygodę przy zaspakajaniu zainteresowania życiem towarzyskim. |
Najbardziej pożądanymi cechami powinny być: Pracoholizm, Seksowność, Iskra geniuszu, Sława, Religijność, Sprawność, Entuzjazm. Część z zalet przedstawionych w tabeli, jest mało znacząca np. zamiłowanie do imprez.
Wady kolonistów
Nazwa | Opis |
Lenistwo | Zmniejsza wydajność o 20 w każdej pracy. |
Stan przewlekły | Traci zdrowie fizyczne każdego sola. |
Głupota | Może powodować awarie w miejscu pracy (10% szansy) |
Alkoholizm | Wydajność pracy obniżona o 10. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Zamiłowanie do hazardu | Ma 50% szans na utratę 20 punktów zdrowia psychicznego podczas wizyty w kasynie. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Obżarstwo | Zjada podwójne porcje. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Hipochondria | Będzie w losowych momentach odwiedzać budynki medyczne i dozna pogorszenia zdrowia psychicznego, gdy okaże się to niemożliwe. |
Marudność | Traci zdrowie psychiczne przy niskiej wygodzie. |
Melancholia | Zwiększona kara do wydajności przy niskim morale. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Zamiłowanie do samotności | Każdego dnia traci wygodę, gdy mieszka w kopule o populacji większej niż 30. |
Tchórzliwość | Podwójna strata zdrowia psychicznego z powodu klęsk żywiołowych. Cechę może wywołać załamanie psychiczne. |
Wady, które są akceptowalne i raczej nie wpływają znacząco na rozgrywkę to: Obżarstwo, Melancholia, Marudność, Głupota. Zwróć uwagę na fakt, że zapewniając odpowiednie budynki w kopule, część z tych wad możesz zniwelować.
Kaprysy kolonistów
Nazwa | Opis |
Guru | W losowy sposób nadaje inne cechy tego kolonisty osobom przebywającym w tej samej kopule i mającym mniej niż 3 cechy |
Turysta | Nie pracuje. Wyjeżdża przy pierwszej okazji, postanawia zostać gdy poziom wygody jest wysoki. |
Weganizm | Nie zjadam przyjaciół! |
Kaprysy to tak naprawdę cechy, które są obojętne, wyjątkiem stanowi cecha Turysta - kompletnie bezużyteczna cecha.
0
- Surviving Mars - poradnik do gry
- Poradnik do gry
- Rozgrywka
- Ustalenie ładunku w Surviving Mars | Rozgrywka
- Wybór tajemnicy w Surviving Mars | Rozgrywka
- Wybór miejsca lądowania w Surviving Mars | Rozgrywka
- Założenie bazy w Surviving Mars | Rozgrywka
- Surowce w Surviving Mars | Rozgrywka
- Jednostki w Surviving Mars | Rozgrywka
- Zagrożenia w Surviving Mars | Rozgrywka
- Anomalie w Surviving Mars | Rozgrywka
- Technologia w Surviving Mars | Rozgrywka
- Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka
- Koloniści w Surviving Mars | Rozgrywka
- Kamienie milowe w Surviving Mars | Rozgrywka
- Jak utrzymać przy życiu kolonistów w Surviving Mars? | Rozgrywka
- Jak zarabiać w Surviving Mars? | Rozgrywka
- Cuda w Surviving Mars | Rozgrywka
- Osiągnięcia w Surviving Mars | Rozgrywka
- Rozgrywka
- Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Spili Junior
Nie można postawić kopuł obok siebie tak żeby koloniści tu mieszkali a tam pracowalil? W każdej kopule trzeba kopiować te same budynki :/ kasyno, stołówka, bar itp :/
mlokos79 Legionista
Czy da sie jakos kasowac wybudowane rury i kable?
mlokos79 Legionista
@Tomas - jesli masz na mysli "Protokol rozbiorki" to on dotyczy tylko budynkow a nie rur i kabli...
Runnersan Senator
Ja nie potrzebne kable odcinam na przycisku, wprawdzie potem irytują mnie komunikaty o pęknieciach w nich, ale nie mam strat w energii i nie musze ich utrzymywać. Gorzej, gdy akurat kawałek kabla blokuje budowę np. kopuły. Trochę słabo.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.