Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Surviving Mars - poradnik do gry

Surviving Mars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Koloniści w Surviving Mars | Rozgrywka Surviving Mars - poradnik, solucja

W tym rozdziale zawarte są szczegółowe informacje na temat kolonistów. Zapoznanie się z tą sekcją pozwoli Ci na lepsze zarządzanie kolonią i przydzielisz kolonistów do odpowiednich budynków.

Parametry kolonistów

Kolonistami nie można sterować bezpośrednio. Można za to przydzielać im ręcznie domy mieszkalne i miejsca pracy. Każdy kolonista posiada parametry określające ich stan: zdrowie fizyczne, zdrowie psychiczne, wygodę, morale oraz cechy.

Zdrowie fizyczne odzwierciedla stan fizyczny kolonisty oraz obrażenia, choroby i wyczerpanie. Spadek jego poziomu najczęściej może być powodowany przez pracę pod dużym obciążeniem, braku mieszkania, szoku związanego z brakiem niezbędnych do życia zasobów oraz obrażenia fizyczne. Mogą być wtedy leczeni w budynkach medycznych pod warunkiem zapewnienia im dostępu do żywności, wody i tlenu. Koloniści z niskim poziomiem zdrowia fizycznego mogą pracować tylko, jeśli są sprawni.

Spadek zdrowia psychicznego powodowany jest przez pracę pod dużym obciążeniem, w budynkach zewnętrznych i w godzinach nocnych, obecność przy śmierci kolonisty żyjącego w tym samym miejscu zamieszkania lub klęski żywiołowe. Odzyskują zdrowie psychiczne, wypoczywając w domach i odwiedzając budynki usługowe w kopule.

Parametr wygody jest zależny od miejsca zamieszkania oraz od odwiedzania budynków zwiększających wygodę kolonistów (np. parki, fontanny). Koloniści odwiedzają tylko te budynki, które odpowiadają ich zainteresowaniom. Jest to ważny parametr - wysoki poziom wygody skłania kolonistów do rozmnażania się. Gdy wygoda spadnie poniżej akceptowalnego poziomu, porzucą pracę i opuszczą kolonię przy pierwszej lepszej okazji.

Morale odzwierciedla szczęście, optymizm i lojalność kolonisty. Wszystkie poprzednie parametry mają wpływ na morale, z kolei morale wpływa na wydajność pracy. Niskie morale skutkuje bycie renegatem (nie chcą pracować i sprawiają problemy w kolonii).

Ponadto mogą mieć określone specjalizacje - wykorzystaj to, przydzielając ich do odpowiednich budynków np. botaników do farm. Specjalizacji jest 7: brak specjalizacji, naukowiec, technik, ochroniarz, geolog, botanik, lekarz. Koloniści bez specjalizacji nadają się przede wszystkim do budynków użyteczności publicznej - kosmobar, stołówka, sklep z elektroniką, pracownia artystyczna i sklep spożywczy. Naukowców warto umieścić w laboratoriach badawczych i instytutach naukowych. Technicy dobrze sobie radzą w reaktorach termojądrowych i fabrykach np. polimeru, elektroniki czy części maszyn. Ochroniarze sprawują się dobrze tylko na posterunku. Geologowie powinni nadzorować ekstraktory metali i rzadkich metali. Botanicy są świetni przy farmach. Lekarze natomiast - w szpitalach, sanatorium i ośrodkach medycznych. Dzieci i starsi koloniści nie mogą pracować.

Dbaj o kolonistów. Jeśli koloniści zaczną umierać, misja kolonizacji Marsa może zostać przerwana.

Cechy kolonistów

W tym rozdziale dowiesz się więcej o cechach kolonistów - do czego są skłonni, gdzie lepiej odzyskują zdrowie, jakie konkretnie bonusy dają te parametry. Każdy kolonista posiada zestaw Zalet i Wad, czasami również kaprysy. Pamiętaj, że możesz dokonywać selekcji - którego kolonistę zaprosić do kolonii, a którego nie.

Zalety kolonistów

Nazwa

Opis

Pracoholizm

Indywidualna wydajność zwiększona o 20, brak kary za pracę pod dużym obciążeniem.

Bear G.

Traci mniej zdrowia fizycznego przy niedoborze żywności, wody, tlenu i enrgii lub przy braku zasilania w kopule.

Seksowność

Znacznie większy przyrost naturalny.

Odporność psychiczna

Wszystkie straty zdrowia psychicznego zmniejszone o połowę.

Iskra geniuszu

Generuje punkty badań dzięki samej obecności w kolonii.

Sława

Generuje fundusze dzięki samej obecności w kolonii.

Świętość

Zwiększa morale wszystkich religijnych kolonistów w kopule. Korzyści rosną wraz z każdym nowym świętym.

Religijność

Wyższe podstawowe morale. Słabe zdrowie psychiczne nigdy nie powoduje samobójstwa.

Zamiłowanie do gier

Odzyskuje zdrowie psychiczne podczas grania.

Nerd

Otrzymuje chwilową premię do morale po zbadaniu każdej technologii.

Krzepa

Brak kar do wygody za jedzenie nieprzetworzonej żywności i nieposiadanie mieszkania.

Sprawność

Kolonista odzyskuje więcej zdrowia podczas odpoczynku. Może pracować przy niskim poziomie zdrowia.

Entuzjazm

Zwiększona premia do wydajności przy wysokim morale.

Hipis

Uzyskuje dwa razy więcej wygody w ogrodach i parkach.

Zamiłowanie do imprez

Uzyskuje dodatkową wygodę przy zaspakajaniu zainteresowania życiem towarzyskim.

Najbardziej pożądanymi cechami powinny być: Pracoholizm, Seksowność, Iskra geniuszu, Sława, Religijność, Sprawność, Entuzjazm. Część z zalet przedstawionych w tabeli, jest mało znacząca np. zamiłowanie do imprez.

Wady kolonistów

Nazwa

Opis

Lenistwo

Zmniejsza wydajność o 20 w każdej pracy.

Stan przewlekły

Traci zdrowie fizyczne każdego sola.

Głupota

Może powodować awarie w miejscu pracy (10% szansy)

Alkoholizm

Wydajność pracy obniżona o 10. Cechę może wywołać załamanie psychiczne.

Zamiłowanie do hazardu

Ma 50% szans na utratę 20 punktów zdrowia psychicznego podczas wizyty w kasynie. Cechę może wywołać załamanie psychiczne.

Obżarstwo

Zjada podwójne porcje. Cechę może wywołać załamanie psychiczne.

Hipochondria

Będzie w losowych momentach odwiedzać budynki medyczne i dozna pogorszenia zdrowia psychicznego, gdy okaże się to niemożliwe.

Marudność

Traci zdrowie psychiczne przy niskiej wygodzie.

Melancholia

Zwiększona kara do wydajności przy niskim morale. Cechę może wywołać załamanie psychiczne.

Zamiłowanie do samotności

Każdego dnia traci wygodę, gdy mieszka w kopule o populacji większej niż 30.

Tchórzliwość

Podwójna strata zdrowia psychicznego z powodu klęsk żywiołowych. Cechę może wywołać załamanie psychiczne.

Wady, które są akceptowalne i raczej nie wpływają znacząco na rozgrywkę to: Obżarstwo, Melancholia, Marudność, Głupota. Zwróć uwagę na fakt, że zapewniając odpowiednie budynki w kopule, część z tych wad możesz zniwelować.

Kaprysy kolonistów

Nazwa

Opis

Guru

W losowy sposób nadaje inne cechy tego kolonisty osobom przebywającym w tej samej kopule i mającym mniej niż 3 cechy

Turysta

Nie pracuje. Wyjeżdża przy pierwszej okazji, postanawia zostać gdy poziom wygody jest wysoki.

Weganizm

Nie zjadam przyjaciół!

Kaprysy to tak naprawdę cechy, które są obojętne, wyjątkiem stanowi cecha Turysta - kompletnie bezużyteczna cecha.