Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Chapter 09 - Ice Station Evil | No One Lives Forever 2 A Spy in HARM's Way poradnik No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

Characters

Ten rozdział składa się tylko z jednego poziomu. Jednak przed nim obejrzysz animację, w której Cate i Armstrong lecą do opuszczonej bazy na mroźnej Antarktyce.

Antarctica

Tutaj nie ma żadnych przeciwników, przynajmniej nie teraz - Chapter 09 - Ice Station Evil | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry

Tutaj nie ma żadnych przeciwników, przynajmniej nie teraz. Możesz spokojnie obszukiwać bazę. Idź do pokoju z umierającym naukowcem, zabierz informacje warte 20 PD ze stojącej szafki w [1]. Na rozwidleniu wejdź po gruzie po lewej nad sufit, i zeskocz w druga dziurę. Za dostanie się do wnętrza bazy otrzymasz 100 PD. Idź dalej prosto, do ciemnego pomieszczenia i schodów po prawej na dół. Prowadzą one do kilku przedmiotów - pancerza w [2] i [3] oraz notki za 20 PD w [4]. Wróć się po schodach. Przeskocz przez gruzy w [5], zacznij przeszukiwać okolice pomieszczenia z bezpiecznikami. W korytarzu w [6] powinieneś znaleźć klucz francuski i notkę. Gdy ją weźmiesz, dostaniesz 20 PD i opcjonalne zadanie - "Recover additional data on Lieutenant Anders" ("Zdobądź dodatkowe dane na temat porucznika Anderdsa"). Klucz może też znajdować się w pokoju obok. Tak czy inaczej, za jego pomocą zakręcisz zawór w [7] i odetniesz dopływ pary. Zabierz wtedy z [8] bezpiecznik, przeszukaj też stojącą szafkę w [9], a znajdziesz dokumenty warte 20 PD. Bezpiecznik włóż w [10] - dzięki czemu odzyskasz zasilanie, za co dostaniesz 100 PD.

Teraz możesz otworzyć dekoderem drugą bramę. Z jadalni zabierz leżącą w [11] drugą notkę o Andersie. Wyjdź na zewnątrz (albo drzwiami po lewej, albo przez dziurę w kuchni, do której prowadzi droga prosto). Wejdź przez dziurę w ścianie do pokoju, w [12] masz dwie stojące szafki, a w nich informacje razem warte 40 PD. Zdekoduj zamek w [13], dzięki czemu drzwi po prawej się otworzą. Skorzystaj z nich i weź z [14] ostatnią część informacji o Andersie. Oprócz 20 PD dostaniesz też 300 PD za wykonanie zadania. Idź dalej, do biura na środku. W [15] masz stojącą szafkę z informacjami za 20 PD, a w szufladzie biurka w [16] są kolejne dokumenty warte 20 PD. Zabierz stąd (z półki lub biurka) lub ze stołu do ping-ponga w [17] klucze. Weź następnie kopertę z informacjami o Projekcie Omega z biurka z [18], a dostaniesz 800 PD za wykonanie zadania "Recover information on Project Omega" ("Zdobądź informacje o Projekcie Omega").

Zabawa jednak rozpoczyna się dopiero teraz, gdyż ze ściany niedaleko wyjdzie super-żołnierz. Nie można go zabić, można tylko uciekać - "Escpae alive" ("Ucieknij żywy"). Niestety, w korytarzu para zablokowała przejście. Super-żołnierzom łatwo przeszkodzić, strzelając w nich lub pokazując się im i szybko uciekając. Musisz przekraść się do pokoju, do przewalonej rury w [19] i wejść po niej na górę (wcześniej zabierz notkę za 20 PD ze stołu w [20] i jeśli musisz - pancerz z [21]). Po rurze przejdziesz dalej. Wyjdź na zewnątrz, czym prędzej biegnij w lewo, do schodów na zewnątrz i wejdź na górę. Za pomocą zdobytych kluczy możesz otworzyć mały pokoik, gdzie w [22] jest klamka. Niestety, super-żołnierz już pewnie wyszedł na zewnątrz. Musisz przedostać się do składu w [23], gdzie na półkach masz trzy ładunki wybuchowe i amunicję, a w szafce - informacje warte 20 PD.

Z ładunkami wracaj ponownie na schody i podłóż ładunek na podłodze w [24], po czym szybko się ukryj. Po wybuchu zeskocz na dół. Biegnij przez jadalnię dalej, naukowiec zamknie za tobą drzwi. Skieruj kroki do [25], skąd musisz wziąć kabel, aby móc naprawić klawiaturę numeryczną w [26]. Jednak zanim to zrobisz, musisz odwrócić uwagę super-żołnierza - we wcześniej podany sposób. Możesz też spróbować wziąć Spy Training Manual z [27] za 200 PD przechodząc przez dziury w ścianach, które zrobił super-żołnierz. Tak czy inaczej rozkoduj zamek i biegnij na złamanie karku do [28], gdzie podłóż ładunek, po czym szybko się schowaj. Po wybuchu biegnij do drzwi, a dostaniesz 200 PD za utorowanie sobie drogi i zakończysz ten rozdział.