Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Chapter 07 - Double Cross | No One Lives Forever 2 A Spy in HARM's Way poradnik No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

Knife in the back

Kolejna animacja, w której poznajemy przyjaciela Cate - Magnusa Armstronga. W tym rozdziale będziemy musieli zdobyć zaufanie H.A.R.M.'u, by zacząć u nich... pracować.

The password

Na tym poziomie nie możesz (prawie) nikogo zabić - Chapter 07 - Double Cross | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

Na tym poziomie nie możesz (prawie) nikogo zabić. Największym utrudnieniem są tutaj policjanci, którzy będą cię ścigać, gdy cię zauważą. Dlatego jak najszybciej możesz, strzelaj w każdego strzałką śledzącą, dzięki czemu dokładnie będziesz widział na radarze gdzie są. Jeśli chodzi o cywilów, to będą krzyczeć i uciekać tylko wtedy, gdy zauważą cię jak strzelasz lub jak goni cię policja - w innym przypadku pozostaną cicho. Gdy policja zacznie się ścigać, nic nie jest stracone - wystarczy zgubić ich trop i poczekać, aż zrezygnują z poszukiwań. Idź uliczką, wychyl się w prawo i wypuść strzałki w parę policjantów. Będą patrolować oni ulicę po prawej. Poczekaj, aż będziesz mógł przejść w prawo do [1], gdzie za bramą po prawej jest koleś w kwiaciarni. Pogadaj z nim, a zostawi ci notkę, którą weź (20 PD). Dostaniesz zadanie - "Obtain the blackmail evidence on Kamal" ("Zdobądź dowody obwiniające Kamala").

Idź na południe, możesz po drodze zabrać banana z [2] i bandaże z [3]. Uważając na policjanta na południu, zejdź po schodach i otwórz drzwi w [4]. Zabij przeciwnika, możesz go przeszukać i zabrać mu Tulwar. W piwnicy w szufladzie w [5] znajdziesz informacje warte 20 PD, na półce w [6] - granat rozweselający, a w [7] - pancerz. Jednak najważniejsze jest biurko w [8], bo oprócz szuflad, gdzie można znaleźć informacje za 20 PD, na biurku leży zdjęcie, którym Kamal jest szantażowany, a za które otrzymasz 40 PD. Nie da się wyjść stąd drugimi drzwiami, a jedynie tymi, którymi wszedłeś. Wracając na północ zabierz z [9] trzy bomby klejące. Kamal znajduje się w kafejce w [10], po rozmowie z nim dostaniesz 400 PD i wykonasz zadanie "Rendezvous with Kamal" ("Porozmawiaj z Kamalem"). Na stole obok Kamala pojawi się mapa tej części miasta za 20 PD, weź stamtąd także banana. Dostaniesz trzecie zadanie - "Gain entry to H.A.R.M. headquarters" ("Dostań się do bazy H.A.R.M.u"). Wracaj z powrotem na południe.

Żebrak Harij stoi w bramie w [11] i otworzy ci ją, gdy dasz mu trochę kasy. Idź uliczką, zabierz z [12] monetę, z [13] pancerz i z [14] banana. Następnie otwórz niebieską skrzynkę na prasę w okolicach [15], gdzie znajdziesz paczkę od Kamala, za co dostaniesz 100 PD. Jest tam jeden robak do podsłuchiwania, a także informacja warta 40 PD. Teraz musisz znów wrócić się na północ - zacznij śledzić kolesia imieniem Malpani (nosi czerwony turban). Jeśli zostałeś zauważony przez policję, to Malpani ucieknie (inaczej po prostu będzie szedł spokojnie) do hotelu w [16]. Zabierz granat usypiający z [17] i wejdź za nim, możesz albo przyczepić pluskwę do telefonu w [18] i poczekać, aż z niego skorzysta, albo go po prostu zabić i wziąć klucze. Oprócz notki z hasłem w sejfie w [19] za 20 PD (i dodatkowe 100 PD za samo hasło), w [20] będzie banan i bandaże, a w [21] - Spy Training Manual za 200 PD. Wróć się z powrotem na południe, po czym idź na wschód, do [22], gdzie powiesz hasło. Za dostanie się do środka otrzymasz 500 PD.

Planting a bug

To jest chyba najtrudniejszy poziom gry - Chapter 07 - Double Cross | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

To jest chyba najtrudniejszy poziom gry. Nie zdziw się, jeśli będziesz w niego grał kilka godzin (to zależy też, na jakim poziomie grasz). Po pierwsze - nie możesz nikogo zabić. Po drugie - nikt nie może zabić ciebie (przynajmniej teraz). Jeśli jednak strażnicy cię zauważą i złapią, trafiasz za każdym razem z powrotem do poczekalni. Musisz wykonać zadanie - "Bug the phone in Anoop Banerjee's office, then listen back to the conversation" ("Podłóż pluskwę pod telefon w biurze Anoopa Banerjee'a i odsłuchaj nagraną rozmowę"). Pierwsza część poziomu jest względnie łatwa i na razie nikt ścigał cię nie będzie. Zabierz monetę leżącą na stoliku obok Kamala w [1], potem przeszukaj szafkę w biurze w [2], szafkę i biurko w biurze w [3] (20 PD), to samo w [4] (moneta).

W poczekalni zabierz notkę schowaną w szufladzie, w stoliku w [5], potem ze stołu w [6] weź monetę i idź dalej. Po prawej na stole jest kolejna moneta - w [7]. Wejdź do łazienki po prawej, zabierz notkę z [8] za 20 PD i wyjdź przez okno do ogrodu. Od tego momentu gdy zostaniesz złapany, to strażnicy zabierają cię z powrotem do poczekalni. Musisz przekraść się pod oczami strażnika patrolującego ogród. Możesz albo poczekać, aż pójdzie do fontanny w [9] (nawiasem mówiąc - jest tam kilka monet), albo po prostu przebiec, wejdź do drzwi po lewej i schować się w pokoju w [10]. Możesz też spróbować przekraść się pod murkami. We wspomnianym pokoju jest kolejna moneta. Gdy wszystko ucichnie, z kuchni zabierz drugą monetę (leży w [11]) i przekradnij się do biura, gdzie w [12] znajdziesz notkę wartą 20 PD. Wróć się do korytarza i stań za rogiem.

Teraz następuje najtrudniejszy moment w grze. Tak, aby wiedzieć - w biurach na górze jest trochę do zebrania, ale jest to diabelnie trudne. W [13] mamy informacje w szafce, w [14] jest Spy Training Manual za 200 PD, a obok w [15] w stojącej szafce - informacje warte 20 PD. W biurze w [16] są następne informacje warte 20 PD. Jednak ciebie interesuje przede wszystkim telefon w [17], gdzie musisz podłożyć pluskwę. Jeśli chcesz zebrać doświadczenie (przede wszystkim Spy Training Manual), to nie ma sensu się przekradać, tylko leć na chama, weź go i pozwól się złapać, po czym tu powróć. Tak samo możesz zrobić z informacjami, jednak tu twe szanse są mniejsze z tego powodu, że przeszukiwanie dokumentów trwa trochę czasu i możesz nie zdążyć wziąć właściwych, zanim nie zostaniesz złapany. Ale jak się dostać na górę, nie zwracając niczyjej uwagi?

Po pierwsze, poczekaj, aż dwóch strażników na górze zakończy rozmowę. Tutaj monety się nie sprawdzają, bo dwóch strażników ma zbyt duże pole widzenia. Po drugie, poczekaj, aż strażnik siedzący na dole na sofie wstanie i albo pójdzie do krat po lewej, albo do obrazu naprzeciwko (możesz w tym celu ukryć się pod schodami po prawej i czekać na odpowiedni moment). Gdy odejdzie, wejdź na schody. Teraz strażnik na górze (drugi siedzi na sofie - drugiej sofie na piętrze) może stać albo po lewej, albo po prawej. Ukryj się za rogiem schodów i rzuć za niego monetę, a gdy się odwróci - gnaj czym prędzej do najbliższych drzwi. Spróbuj się przekraść do właściwego biura, gdy strażnik będzie po drugiej stronie (nie otwieraj tylko drzwi, bo zacznie coś podejrzewać i wejdzie - musisz mieć po prostu szczęście, często zapisuj grę). Gorzej, jeśli nie trafiłeś do tej strony, gdzie jest biuro. Podłóż pluskwę pod telefon w [17] i szybko ukryj się za kotarą w [18]. Teraz, gdy zostaniesz złapany, od razu przegrywasz misję, więc lepiej pospiesz się z tym ukrywaniem (wchodzi się od prawej strony kotary). Anoop po chwili przyjdzie, zacznie rozmawiać, a gdy skończy i wyjdzie, odsłuchaj nagraną rozmowę. To zakończy misję.

Wanted

Kolejna misja, w której musisz działać w ukryciu - Chapter 07 - Double Cross | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

Kolejna misja, w której musisz działać w ukryciu. Jak najszybciej podnieś leżącą tuż pod twoimi nogami torebkę w [1], gdzie masz Utility Launcher i strzałki śledzące. Twoje pierwsze zadanie - "Collect the Wanted posters before they are spotted by civilians" ("Zbierz plakaty ze swoją podobizną, zanim zrobią to przechodnie") - jest dość ciekawe. Musisz iść za policjantem rozwieszającym plakaty i je zabierać. Niestety, policjant zbyt często odwraca się i zmienia kierunek marszu, aby móc całkowicie i niezauważalnie wykonać to zadanie. Możesz jednak równie dobrze poczekać, aż wszystkie plakaty zostaną zebrane przez cywili. Jednak gdy cywil mający plakat zauważy cię, zacznie krzyczeć, a to ściągnie policjantów - dlatego najlepiej zebrać jak najwięcej plakatów. Pierwsze co musisz zrobić, to strzelić w policjanta strzałką śledzącą (ale tylko jego - innych nie). Moją taktyką było poczekanie, aż pojawią się dwa, trzy plakaty i szybki sprint pomiędzy policjantami wraz z zabieraniem plakatów, potem równie szybkie ukrycie i czekanie, aż wszystko się uspokoi. Jest dużo miejsc, w których można zgubić trop, więc o to martwić się nie powinieneś. Plakaty będą zaznaczane na radarze.

Gdy wszystkie plakaty zostaną zebrane, dostaniesz 300 PD, a Harij, który do ciebie przybiegnie, da nowe zadanie - "Find Kamal" ("Znajdź Kamala"). Teraz możesz "ostrzałkować" resztę policjantów. Pozbieraj z poziomu przedmioty. Zabierz z [2] banana, potem drugiego w [3], wraz z leżącą obok niego notką za 20 PD. W [4] masz kolejną notkę za kolejne 20 PD. Idź na zachód, z [5] zabierz banana, a ze skrzynki pocztowej w [6] - Spy Training Manual za 200 PD. Wracaj się południową ulicą, zabierz z [7] notkę za 20 PD, po czym skieruj kroki do [8]. W okolicach tego punktu powinien stać Kamal. Za jego spotkanie otrzymasz 100 PD, lecz dostaniesz nowe zadanko - "Retrieve supplies from phone booth near the movie theater" ("Zabierz ekwipunek z budki telefonicznej obok kina"). Budka znajduje się w [9] - uważając na policjantów zabierz palnik i informacje za 40 PD. Dostaniesz zadanie - "Infiltrate Evil Alliance headquarters" ("Dostań się do siedziby Evil Alliance"). Za zabranie ekwipunku otrzymasz 100 PD. Kłódka, którą musisz przepalić jest dość blisko, bo w [10]. Po przekroczeniu bramy otrzymasz jeszcze 200 PD.

Evil Alliance

To już jest w pełni normalny poziom, gdzie nareszcie można sobie trochę postrzelać - Chapter 07 - Double Cross | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

To już jest w pełni normalny poziom, gdzie nareszcie można sobie trochę postrzelać. Zabierz notkę za 20 PD z tablicy w [1] i monetę z podłogi w [2] i otwórz drzwi. Zauważysz dwóch rozmawiających strażników - poczekaj, aż skończą i dopiero wtedy wejdź do pokoju. Strzel w głowę strażnikowi, szybko zabierz mu broń i zanieś jego ciało tam, gdzie zaczynałeś poziom. Zacznij strzelać za kurtynę tak, aby zbiegli się tu strażnicy, po czym ponownie ukryj się w miejscu, gdzie rozpoczynałeś grę. Zabijaj wrogów i zabieraj im amunicję, bo tego co masz na pewno na wszystkich nie starczy. Dobij tych znajdujących się za kurtyną, po czym stań na szczycie schodów do piwnicy za kurtyną, gdzie rozprawisz z resztą - będzie tam kilku. Po ich zabiciu możesz odetchnąć, bo więcej (oprócz dwóch na samiutkiej górze, ale to później) nie będzie. Przeszukaj szafę w [3], znajdziesz amunicję .32 FMJ, a także drugą szafę w [4], gdzie są dokumenty warte 20 PD. Szukaj rozmieszczonej losowo gdzieś w teatrze niebieskiej kartki, na której jest kod, który pozwoli wykonać pierwsze zadanie główne - "Recover the contents of the manager's safe" ("Zabierz zawartość sejfu dyrektora"). Dostaniesz za nią 20 PD.

Penetrację kompleksu zacznij od piwnicy. W skrzyni w [5] znajdziesz kuszę wraz z różnymi rodzajami bełtów, w [6] na półce - informacje za 20 PD. Idź do pokoju naprzeciwko, gdzie z [7] z szafy zabierz paralizator, a z drugiej szafy w [8] - informacje warte 20 PD. Idź do [9], gdzie są ładunki wybuchowe. Po ich wzięciu dostaniesz też 100 PD i nowe zadanie - "Sabotage Evil Alliance's operations" ("Dokonaj sabotażu na operacjach Evil Alliance"). W [10] masz 5 trujących bełtów, przejdź przez szafę i dziurę w ścianie do małego pokoju ze zbiornikiem. Najpierw zabierz amunicję z [11], a potem podłóż ładunek wybuchowy pod zbiornik w [12]. Wyjdź schodami na parter, z szafy w [13] zabierz informacje za 20 PD, potem monetę z [14] i amunicję z łazienki znajdującą się w [15]. Teraz idź do głównej sali z siedzeniami. Jest jedno podniesione siedzenie przed kurtyną (znajduje się po prawej stronie patrząc na kurtynę). Gdy je przesuniesz, pokażą się schody obok. Na dole w [16] jest notka za 20 PD, a zielonej skrzynce w rogu w [17] - Spy Training Manual za 200 PD. Podłóż ładunek w [18], a wykonasz opcjonalne zadanie - "Plant explosives in the secret Evil Alliance film vault" ("Umieść ładunek wybuchowy w tajnym składzie filmów Evil Alliance") i dostaniesz za to 300 PD.

Wróć się za kurtynę, po drabinie po prawej wejdź na górę i umieść kolejny ładunek w [19]. Teraz wróć się do hallu, gdzie są schody na piętro, z których skorzystaj. Po lewej są schody na drugie piętro - możesz od razu z nich skorzystać, bo tutaj nic ciekawego nie ma (chyba, że nie znalazłeś jeszcze kodu do sejfu - wtedy piętro dokładnie przeszukaj).Na górze na początek zabij dwóch przeciwników, a potem zabierz notkę za 20 PD ze stołu w [20]. Przeszukaj kartki na półce w [21], po czym podłóż ostatni już ładunek w [22]. Za wykonanie zadania dostaniesz 500 PD. Przejdź do biura. W stojącej szafce w [23] są dokumenty, ale najważniejszy jest sejf w [24]. Po wzięciu notki wartej 20 PD dostaniesz 300 PD za wykonanie ostatniego tu już zadania. Teraz jedynie musisz uciec z budynku - wróć się po prostu tam, gdzie zaczynałeś poziom. Tym zakończysz rozdział siódmy.