Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry

Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne poradnik Divinity: Grzech Pierworodny

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Find the Witch

Bariera postawiona nad domkiem wiedźmy - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Bariera postawiona nad domkiem wiedźmy

Zadanie otrzymujesz zaraz po pokonaniu Evelyn i rozmowie z zombie Jake'm. Najlepiej teraz cofnąć się do miasta, po czym wyjść jedną z północno wschodnich bram i udać się drogą. Będziesz wtedy przechodził z prawej strony pogorzeliska, gdzie walczy się z płonącym legionem. Idź drogą cały czas przed siebie, aż w końcu dojdziesz do lasu Luculla. By znaleźć wiedźmę musisz przejść przez most po prawej, po czym powinieneś zobaczyć kultystę, który mówi że jego zakon złapał wiedźmę. Możesz spróbować go przekonać by cię przepuścił, lecz jeśli ci się to nie uda, czeka cię walka z jego zmorami cienia. Są one odporne na ogłuszenie, ale dobrze działa na nie ogień, kwas i broń wojowników. Po ich pokonaniu podejdź do bariery która jest na wprost.

Teraz masz dwie różne możliwości na zniszczenie bariery:

1. Po pokonaniu duchów poszukaj dookoła jednego z dwóch gadających grzybów, z którymi będzie można porozmawiać, by rozwiązać ich zagadki (trzeba to zrobić tylko raz). Podczas rozmowy wybierz następujące opcje:

  1. Kolba kukurydzy (An ear of corn)
  2. Kamień (a Stone)
  3. Motyl (a Butterfly)

Po udzieleniu odpowiedzi grzyb powie ci, jak ściągnąć barierę, dając ci stosowny zwój, który trzeba użyć, by tego dokonać.

Wystarczy wybrać dobre odpowiedzi, a zagadka zostanie rozwiązana. - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Wystarczy wybrać dobre odpowiedzi, a zagadka zostanie rozwiązana.

2. Żeby zniszczyć barierę, trzeba ubić obydwa gadające muchomory. Nie jest to jednak takie proste - bez dwóch zdań jest to jedna z najtrudniejszych walk w całej grze! Do walki wykorzystać można jedynie ataki fizyczne, w dodatku za pomocą broni, która nie zadaje żadnych obrażeń od żywiołów. Nie zawsze to jednak działa - czasami grzyb otrzyma obrażenia od żywiołu nawet wtedy, gdy twoja broń tego nie oferuje.

Walka z grzybami to jedno z najgorszych starć w całej grze! - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Walka z grzybami to jedno z najgorszych starć w całej grze!

Gdy muchomor otrzyma obrażenia od żywiołu, obok pojawi się kolejny grzyb i tak bez końca. Dodatkowo, każdy z grzybów używa zaklęć różnych żywiołów (w zależności od żywiołu samego grzyba), co po kilku sekundach doprowadzi do tego, że cała twoja drużyna będzie podpalona, ogłuszona i zatruta.

Używanie zaklęć obszarowych na nic się nie zda, gdyż grzyby posiadają spore odporności na żywioły (a te, które są związane z konkretnym żywiołem są na nie niewrażliwe), a każdy taki atak przywoła kolejnego przeciwnika.

Walka z nimi nie ma sensu, gdyż jest ekstremalnie uciążliwa, grzyby nie oferują żadnej opłacalnej nagrody, a barierę można zdjąć w ciągu 15 sekund rozmowy z muchomorami, dlatego warto w tym wypadku wybrać właśnie rozwiązanie dyplomatyczne.

UWAGA - nie da się już znaleźć zwoju (tak jak w edycji podstawowej, a nie Enhanced Edition) w głębi lasu, zakopanego. Jedyne metody to zabicie grzybów, bądź rozmowa.

Teraz wystarczy tylko przeczytać zaklęcie, by bariera zniknęła. - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Teraz wystarczy tylko przeczytać zaklęcie, by bariera zniknęła.

Po usunięciu jej znów pojawi się przywoływacz i teraz będziesz musiał się z nim zmierzyć. Nie jest jednak silniejszy od swoich podwładnych. Po pokonaniu go wejdź do domku i teleportuj się przez zielone lustro. Będąc niżej znajdź róg, który jest przykryty ciemnością, a jeden z twoich bohaterów powinien zobaczyć tam przycisk. Wciśnij go, by odblokować drogę.

Teraz biegnij cały czas tunelem, aż nie spotkasz bandy kultystów, którzy nie będą chcieli współpracować. Zabij ich i weź zwój z zaklęciem, który mieli przy sobie. Przyjaciółka białej wiedźmy poprosi cię byś użył go na skraju jeziora. Zrób co mówi, a następnie wejdź do wody, by przenieść się do Hiberheimu.

Będąc tam idź cały czas tak jak pojawiają się ogniste posągi. Gdy zobaczysz kamienne kolce, niedaleko powinien być przycisk na ziemi. Niech jedna z twoich postaci stanie na nim, reszta przebiegnie, a następnie teleportuj go do siebie.

Przy następnych kolcach zobaczysz wajchę, która potrzebuje klucza. Ten trzeba będzie wykopać z wgłębienia niedaleko. Bohater zakomunikuje ci, że coś znalazł. Po znalezieniu klucza użyj dźwigni. Pojawią się wtedy dwa roboty ptaki, które są odporne na ogień, a same nim zioną. Nie są zbyt wytrzymałe i po paru turach powinieneś móc przejść dalej.

Umierająca kobieta - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Umierająca kobieta

W końcu zobaczysz Alminę, która była asystentką białej wiedźmy. Kobieta po chwili umrze, ale wcześniej poprosi cię o uwolnienie swojej mistrzyni. Musisz teraz przejść do zimowej krainy tej lokacji. Trzymaj się ciągle południowej części mapy i przejdź przez pułapkę, która spuszcza na ciebie białe sople. Niedaleko jest kolejny przycisk na ziemi. Użyj go tak jak ostatnio. Jedna osoba staje, reszta przechodzi i teleportuje tamtą do siebie. Niedaleko powinieneś znaleźć kolce prowadzące do zimowej krainy. Przycisk otwierający wrota jest na wzgórzu po prawej stronie. Zrób tak jak ostatnio z soplami tylko zamiast teleportować postać do siebie, to pociągnij innym bohaterem wajchę, która jest za kolcami, by przejście już się nie zamykało.

Klapa prowadząca do więzienia zamku - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Klapa prowadząca do więzienia zamku

Idź teraz drogą na północ, a znajdziesz główne wejście do zamku. Udaj się na zachód koło murów i znajdź klapę z tajemnym przejściem do środka.

Gdy wejdziesz włazem, to do przejścia będziesz miał tylko niewielki tunel wypełniony pułapkami. Wystarczy jednak dobra kula ognia, by praktycznie wszystkie wybuchły za jednym razem. Potem wystarczy tornado, by pozbyć się ognia i kwasu.

Wyjdziesz na poziomie więziennym i tutaj musisz szukać białej wiedźmy. Wyjść z celi możesz rozkopując ziemię w rogu lub niszcząc drzwi. Wyjdź teraz po schodach wyżej, ale nie wchodź do pierwszej komnaty. Potrzebujesz kogoś kto umie się skradać lub zna zaklęcie niewidzialności. Ktoś taki musi wejść i odblokować portal po lewej stronie. Jeśli ktoś widzialny wszedłby do tamtego pokoju, to zalałaby go lawa.

Po odblokowaniu portalu niech wszyscy z nieog skorzystają. Nazwa portalu to: Hiberheim Prison. Potem idź już cały czas korytarzem prosto, aż do wielkiego lodowego kryształu, w którym jest uwięziona wiedźma.

Teraz potrzebujesz już tylko narzędzia, którym mógłbyś rozbić lód. Potrzebnym przedmiotem jest laska króla mrozu którego możesz znaleźć za głównym wejściem do zamku. Przy wejściu będziesz musiał stawić czoła dwóm grupom żywiołaków lodu. Najlepszą strategią jest tu używanie ognia. Po ich pokonaniu zostanie ci do przejścia bariera której nie zniszczysz normalnie. Musisz udać się na północ gdzie na lód będą wystrzeliwać pociski ognia. Tam musisz znaleźć wejście do wielkiej kuźni gdzie wejścia pilnuje duży oddział kultystów. W ich zabiciu pomagają zaklęcia obszarowe. Po ich pokonaniu wejdź do środka i przebiegnij korytarzem do samej kuźni, gdzie jakaś czarodziejka tworzy krwawy klejnot. Nie zdążysz jej złapać, ale ta zostawi ci do zabawy cztery demony. Nie są one zbyt silne, ale za to wytrzymałe. Po ich pokonaniu z jednego z nich powinien wylecieć zwój o nazwie: "Orders". Jest to w rzeczywistości zaklęcie usuwające barierę.

Wróć teraz do wejścia do zamku i użyj zaklęcia, by bariera opadła. Wejdź do środka, a znajdziesz tam króla mrozu, który po krótkiej rozmowie od razu cię zaatakuje. Warto go teleportować na brzeg areny, na której nie ma krat, bo ten będzie ich używał w późniejszej fazie.

Zaczynając walkę należy pamiętać że Boreas jest odporny na ogień, lód, powietrze, powalenie czy ogłuszenie. Wszystkie te trzy typy żywiołów leczą go dodatkowo, więc nie należy ich używać. Działają na niego ataki fizyczne oraz obrażenie od trucizny chociaż zatruć go nie można. Podczas walki po pewnym czasie przywoła żywiołaka lodu, oraz dwa mniejsze osobniki. Należy się zająć nimi w pierwszej kolejności, bo robią większe obrażenia od samego króla. Po pewnym czasie znów przywoła żywiołaki, tylko tym razem ogniste. Dodatkowo z krat o których wspomniałem zacznie wylewać się lawa i jeśli nie będziecie na śnieżnym kawałku areny, to będziecie ciągle podpaleni. Można użyć deszczu, by częściowo pozbyć się efektów. Tak jak poprzednio należy najpierw rozprawić się z przywołańcami, a dopiero potem atakować króla, bo on sam nie jest zbyt skory do ataków.

Wejście do kuźni gdzie musisz zniszczyć laskę - Find the Witch | Las Luculla / Hiberheim - misje główne - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Wejście do kuźni gdzie musisz zniszczyć laskę

Po walce podnieś jego kostur (Elemental Staff) i wtedy dowiesz się, że jeśli zniszczysz tą broń w kuźni to uwolnisz magów, którzy pomogą ci uwolnić wiedźmę. Ruszaj wiec do kuźni w której wcześniej zdobywałeś zwój do bariery i wrzuć laskę do wielkiego pieca.

Po zniszczeniu jej, niedaleko pojawią się żywiołaki zamknięte w lasce. Ognisty da ci runę, która może przyzwać go, gdy znajdzie się w pobliżu więzienia wiedźmy. Teleportuj się do jej więzienia i użyj kamienia.

Elemental posłusznie rozmrozi więźniarkę, a zadanie się zakończy. Po uwolnieniu wiedźmy ta zostanie zabrana na wasz plan przez ZixZaxa, gdzie musicie ja odwiedzić.