Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry

Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary poradnik Divinity: Grzech Pierworodny

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Magia powietrza (Aerotheurge)

Księgi magów powietrza - Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Księgi magów powietrza

Magowie powietrza posługują się nie tylko bezpośrednio wiatrem (jak np. tornado), lecz również czarami elektrycznymi, piorunami. Najlepiej łączą się z magią wody, gdzie woda lub para wodna może zostać naelektryzowana.

Najprzydatniejsze czary ogólne to:

  • Tornado, które pozwala usunąć z pola bitwy wszelkie efekty oddziałujące na powierzchnie (np. płonąca ziemia, plamy oleju, trucizny i chmury elektrostatyczne);
  • Teleportacja, pozwalające przenieść obiekt, sojusznika lub wroga do wskazanego miejsca; dzięki temu można dostać się do ukrytej skrzyni, czy wciągnąć wrogiego maga w środek naszej drużyny;
  • Niewidzialność (Invisibility), która pozwala bardzo łatwo okradać postacie, czy ukryć się w czasie walki, gdy coś pójdzie nie tak i trzeba odciągnąć uwagę od maga.

Ranga

Zdolność

Opis

Ilość AP

Czas odn.

Nowicjusz

Avatar of Storms

Wyczarowuje powietrzną tarczę dla siebie lub sojusznika chroniącą przed ogłuszeniem.

4

6

Nowicjusz

Bitter Cold

Ochładza cel (status Chilled, lub Frozen jeśli cel jest mokry [Wet]).

2

8

Nowicjusz

Blitz Bolt

Uderza cel błyskawicą, zadając obrażenia od powietrza i dając szansę na ogłuszenie. Jeśli cel znajduje się w kałuży wody, błyskawica może przeskoczyć na inne cele.

6

5

Nowicjusz

Shocking Touch

Elektryzuje wskazany cel, zadając obrażenia od powietrza, z szansą na ogłuszenie.

3

6

Nowicjusz

Teleportation

Czar umożliwia podniesienie obiektu lub postaci i teleportowanie w dowolne miejsce zadając miażdżące obrażenia zależne od parametrów postaci.

7

10

Nowicjusz

Thunder Jump

Pozwala przeskoczyć od jednego celu do drugiego, zadając obrażenia maksymalnie dwóm celom. Czar ma szansę na ogłuszenie celów.

5

8

Nowicjusz

Wind of Change

Leczy status Spetryfikowany (Petrified), Spowolniony (Slowed) i Ogłuszony (Stunned).

2

7

Adept

Air Absorption Shield

Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą powietrza, która pochłania określoną ilość obrażeń od powietrza zanim pęknie.

3

6

Adept

Headvice

Zadaje obrażenia od powietrza i daje szansę na oślepienie celu.

5

8

Adept

Invisibility

Sprawia, że postać staje się niewidzialna na kilka tur. Wykonanie jakiegokolwiek ataku przerywa efekt.

3

8

Adept

Summon Air Elemental

Przywołuje żywiołaka powietrza na kilka tur.

7

7

Adept

Tornado

Przywołuje tornado, które usuwa efekty powierzchniowe (np. ogień, wodę, lód, itp.), odkrywa niewidzialne cele i leczy z Rozgrzania, Podpalenia i Przyspieszenia na wskazanym obszarze.

4

10

Mistrz

Chain Lightning

Wystrzeliwuje błyskawicę, która przeskakuje maksymalnie pięć razy, zadając wrogom obrażenia od powietrza. Czar ma szansę ogłuszyć cel(e).

8

10

Mistrz

Make Invisible

Sprawia, że wskazane cel staje się niewidzialny.

5

8

Mistrz

Netherswap

Sprawia, że dwie postacie zamieniają się miejscami.

2

8

Mistrz

Storm

Przywołuje niszczycielską burzę z piorunami na wielkim obszarze, która zadaje obrażenia od powietrza, raniąc od 8 do 10 celów. Czar posiada bardzo dużą szansę na ogłuszenie.

Czar można rzucić jedynie raz podczas całego starcia.

11

-

Magia wody (Hydrosophist)

Księgi magów wody - Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Księgi magów wody

Magowie wody posługują się czarami związanymi z tym żywiołem, jak również z lodem. Prawie każdy czar ofensywny ma możliwość zamrożenia wroga. Bardzo dobrze łączą się z magią wody powietrza, dając możliwość naelektryzowania wody. Zamrożony cel staje się odporniejszy na ataki, dlatego trzeba mieć to na uwadze.

Magia wody posiada także sporo czarów wspomagających, leczących jeden lub więcej celów, bądź zwiększających statystyki sojuszników.

Najprzydatniejsze czary ogólne to:

  • Rain, który przywołuje na pole bitwy deszcz, niwelując część efektów żywiołów;
  • Regeneration i Mass Heal, które pozwalają leczyć odpowiednio jeden lub kilka celów przez kilka kolejnych tur;
  • Slow Current i Freezing Touch, które pozwalają odpowiednio spowolnić cel i go zamrozić. Przydaje się to podczas walk z potężnymi przeciwnikami (np. bossami), którzy za wszelką cenę chcą dostać się na nasze tyły, by zaatakować magów.
  • Hail Attack, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze i czarem, który zadaje najwięcej obrażeń od wody - jedno celne zaklęcie pozwala zabić praktycznie każdego przeciwnika, pod warunkiem, że nie posiada on odporności na wodę.

Ranga

Zdolność

Opis

Ilość AP

Czas odn.

Nowicjusz

Avatar of Frost

Wyczarowuje lodową tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zamrożeniem.

4

6

Nowicjusz

Freezing Touch

Zamraża wskazany cel, zadając przy tym obrażenia od wody.

3

5

Nowicjusz

Rain

Przywołuje deszcz, który tworzy podłoże wodne (kałużę) i niweluje efekty podpalenia (Burn) i rozgrzania (Warm).

4

6

Nowicjusz

Regeneration

Odnawia X punktów zdrowia wskazanej postaci przez 3 tury.

5

5

Nowicjusz

Slow Current

Spowalnia cel. Wróg pod wpływem spowolnienia porusza się wolniej (czyli jest w stanie przejść mniejszy dystans przy użyciu punktu ruchu), a także posiada mniejszy zasób punktów ruchu.

2

6

Adept

Cleansing Water

Leczy efekty Oślepienia (Blind), Ciszy (Mute), Choroby (Disease), Zatrucia (Infected), Krwawienia (Bleeding) i Okaleczenia (Crippled).

4

7

Adept

Ice Wall

Tworzy ścianę z lodu, która blokuje przejście, bądź zamyka wrogów wewnątrz. Zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu.

5

10

Adept

Ice Shard

Wystrzeliwuje stożek lodu, który zadaje obrażenia od wody i daje szansę na zamrożenie celu.

7

8

Adept

Mass Slow

Spowalnia wrogów wokół rzucającego.

6

-

Adept

Summon Ice Elemental

Przywołuje żywiołaka lodu na kilka tur.

7

7

Adept

Water Absorption Shield

Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą wody, która pochłania określoną ilość obrażeń od wody zanim pęknie.

3

6

Adept

Water of Life

Rzucający i otaczający go sojusznicy otrzymują dodatkowe punkty Zdrowia (Constitution), a ich rany zostają wyleczone.

6

8

Mistrz

Hail Attack

Przywołuje lodową nawałnicę, która zadaje olbrzymie obrażenia od wody wszystkim istotom w obszarze działania. Czar ma sporą szansę na zamrożenie.

Czar można rzucić jedynie raz podczas danego starcia.

11

-

Mistrz

Mass Disease

Zatruwa wszystkich wrogów na wskazanym obszarze.

7

8

Mistrz

Mass Healing

Sprawia, że wszyscy sojusznicy w obszarze działania regenerują zdrowie co turę, przez 7 tur.

8

0

Mistrz

Winterblast

Przywołuje smoczy oddech skierowany w danym kierunku, zadający obrażenia wszystkim w stożku o kącie 60 stopni, będących do 9m od rzucającego.

8

12

Magia ziemi (Geomancer)

Księgi magów ziemi - Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Księgi magów ziemi

Magowie ziemi posługują się przede wszystkim truciznami. Te w bardzo efektywny sposób łączą się z magią ognia, która powoduje eksplozję toksycznej substancji. Magowie potrafią również przyzywać do czterech rodzajów istot, będąc dobrymi summonerami.

Najprzydatniejsze czary ogólne to:

  • Earthquake, posiadające największą w grze (300%!) szansę na przewrócenie celów;
  • Wachlarz czarów przywołujących, które, z uwagi na różne żywioły, które reprezentują przyzwane istoty, przydadzą się na każdą okazję. Szczególnie przydatny jest Pająk, który z biegiem czasu (i wzrostem inteligencji maga) zyskuje ogromną ilość punktów akcji, przez co może atakować nawet czterokrotnie podczas jednej tury!
  • Deadly Spores, samo w sobie nie jest aż tak spektakularne jak trzęsienie ziemi (Earthquake), jednak gdy rzuci się je na obszar, na którym znajduje się ogień (czy to płonąca powierzchnia, czy podpaleni wrogowie), jest w stanie zadać jedne z najwyższych obrażeń w grze. Najpierw wrogowie zostaną zatruci i ranieni trucizną, a następnie każdy z pocisków wybuchnie, zadając obrażenia od ognia.

Ranga

Zdolność

Opis

Ilość AP

Czas odn.

Nowicjusz

Avatar of Poison

Wyczarowuje toksyczną tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed zatruciem.

4

6

Nowicjusz

Bless

Błogosławi cel, zwiększając jego szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę.

3

6

Nowicjusz

Boulder Bash

Przywołuje wielkie głaz, który spada na wroga z powietrza, zadając obrażenia od ziemi wszystkim celom w promieniu 1m od miejsca uderzenia. Tworzy powierzchnię pokrytą olejem wokół miejsca uderzenia.

5

4

Nowicjusz

Fortify

Wyczarowuje magiczny pancerz, który zwiększa obronę maga lub sojusznika.

3

8

Nowicjusz

Midnight Oil

Tworzy powierzchnię pokrytą olejem.

3

5

Nowicjusz

Summon Spider

Przywołuje pająka na kilka tur.

7

6

Adept

Blessed Earth

Błogosławi rzucającego i pobliskich sojuszników, zwiększając szansę na trafienie o 30%. Usuwa Klątwę.

5

8

Adept

Earth Absorption Shield

Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ziemi, która pochłania określoną ilość obrażeń od ziemi zanim pęknie.

3

6

Adept

Magical Poison Dart

Wystrzeliwuje zatruty pocisk, który zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu.

5

4

Adept

Petrifying Touch

Zamienia wroga w kamień i zadaje obrażenia od ziemi.

4

6

Adept

Summon Wolf

Przywołuje wilka na kilka tur.

7

7

Adept

Tectonic Spray

Wystrzeliwuje kamienie, które ranią wszystkie cele na obszarze stożka o średnicy 45 stopni, w odległości do 7m od rzucającego. Zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnię pokrytą olejem i ma szansę na zamienienie celu w kamień.

8

12

Mistrz

Deadly Spores

Wystrzeliwuje 5 trujących pocisków, które ranią wszystkie cele w obszarze o średnicy 3m. Zadaje obrażenia od trucizny i ma szansę na zatrucie celu.

9

8

Mistrz

Earthquake

Wywołuje potężne trzęsienie ziemi na olbrzymim obszarze, które zadaje obrażenia od ziemi, tworzy powierzchnie pokryte olejem i ma bardzo dużą szansę (300%) na przewrócenie (Knockdown) wrogów.

Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia.

9

-

Mistrz

Summon Earth Elemental

Przywołuje żywiołaka ziemi na kilka tur.

8

8

Mistrz

Summon Poison Slug

Przywołuje trującą pijawkę na kilka tur.

7

7

Magia ognia (Pyrokinetic)

Księgi magów ognia - Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Księgi magów ognia

Magowie ognia najlepiej współpracują z mocą magii ziemi. Trucizny w łatwy sposób mogą zostać podpalone i wywołać nawet kilkukrotne i łańcuchowe eksplozje. Poza tym, że czary te są wyjątkowo efektywne (zadają wysokie obrażenia większości istot) to najczęściej łatwo wykorzystać je obszarowo używając poza truciznami również oleju. Każdy czar ofensywny ma szansę nadać status poparzenia (Burning).

Najprzydatniejsze czary ogólne to:

  • Burn My Eyes zwiększający percepcję celu pozwalającą na wykrywanie pułapek oraz skarbów, oraz na usunięcie efektu oślepienia (Blinded), którego wrogowie bardzo często nadużywają, szczególnie na naszym łuczniku;
  • Wildfire, który nadaje status Warm (co może, na przykład, rozmrozić zamrożonego sojusznika), zwiększając jednocześnie punkty akcji i szybkość poruszania się;
  • Smokescreen, który ogranicza widoczność na polu walki, przez co, odpowiednio użyty, może wpędzić wrogiego łucznika czy maga w śmiertelną pułapkę.
  • Meteor Shower, który jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze - rzucony na wroga, który nie ma odporności na ogień prawie zawsze go zabije, przeżyć uda się jedynie bossom.

Ranga

Zdolność

Opis

Ilość AP

Czas odn.

Nowicjusz

Avatar of Fire

Wyczarowuje ognistą tarczę dla siebie lub sojusznika, chroniącą przed podpaleniem.

4

6

Nowicjusz

Burn my Eyes

Cel otrzymuje na kilka tur bonus do Percepcji. Dodatkowo czar pozwala pozbyć się statusu oślepienia (Blind).

4

8

Nowicjusz

Burning Touch

Podpala pobliskiego wroga, zadając jednocześnie obrażenia od ognia.

3

4

Nowicjusz

Firefly

Pozwala stworzyć powierzchnię pokrytą ogniem.

5

8

Nowicjusz

Flare

Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który zadaje obrażenia od ognia i ma szansę na podpalenie celu.

5

4

Nowicjusz

Self-Immolation

Tworzy dookoła rzucającego powierzchnię ognia. Sojusznicy i rzucający otrzymują 25% odporności na ogień na 2 tury, a sam czar niweluje efekt zamrożenia (Frozen) i ogłuszenia (Stunned).

4

4

Nowicjusz

Wildfire

Wywołuje status Warm. Przyspiesza cel, zwiększając prędkość poruszania się i ilość dostępnych punktów akcji na 2 tury.

4

10

Adept

Explode

Rzucający tworzy ognistą eksplozję, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 6m od rzucającego.

3

4

Adept

Fire Absorption Shield

Zaklina rzucającego bądź sojusznika tarczą ognia, która pochłania określoną ilość obrażeń od ognia zanim pęknie.

3

6

Adept

Fireball

Wystrzeliwuje kulę ognia, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom w promieniu 3m od miejsca uderzenia i ma szanse na podpalenie.

7

8

Adept

Purifying Fire

Usuwa efekty Podpalenia (Burning), Zamrożenia (Frozen), Ogłuszenia (Stun), Oczarowania (Charm), Leczące (Healing) i i wszelakie tarcze żywiołów.

4

7

Adept

Smokescreen

Tworzy chmurę dymu, która ogranicza widoczność istot znajdujących się wewnątrz niej - nie mogą one atakować nikogo, chyba, że cel znajduje się w bezpośredniej odległości.

5

7

Adept

Summon Fire Elemental

Tworzy żywiołaka ognia na kilka tur.

7

7

Mistrz

Immolation

Sprawia, że cel staje w płomieniach, zadając obrażenia od ognia. Czar ma bardzo dużą szansę na podpalenie celu.

6

6

Mistrz

Infectious Flame

Wystrzeliwuje ognisty pocisk, który następnie rozpryskuje się na wszystkie pobliskie, wrogie cele, zadając obrażenia od ognia.

7

10

Mistrz

Meteor Shower

Sprawia, że z nieba spada 30 kul ognia, zadając wszystkim wrogom w promieniu 3m obrażenia od ognia - każda z kul zadaje obrażenia oddzielnie.

Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia.

11

-

Czarnoksięstwo (Witchcraft)

Księgi czarnoksiężników - Czary w Divinity Grzech Pierworodny | Zdolności i czary - Divinity: Grzech Pierworodny - poradnik do gry
Księgi czarnoksiężników

Magowie posługujący się czarną magią są mistrzami w kontrolowaniu życia. Potrafią ożywiać zmarłych i odsyłać nieumarłych w zaświaty oraz oddziaływać na niemagiczne aspekty ludzi i potworów (jak czar oślepienia). Nie mają powiązania z żadnym z żywiołów, jednak warto mieć w drużynie jednego czarnoksiężnika, lub nadać innemu czarodziejowi choć jeden punkt i korzystać z kilku przydatnych umiejętności.

Najprzydatniejsze czary ogólne to:

  • Destroy Summon, który umożliwia natychmiastowe zniszczenie jednego wrogiego przywołanego stwora;
  • Rapture, który pozwala zakląć jednego wroga, przeciągając go na kilka tur na twoją stronę. Użyty na magu, czy łuczniku pozwala zasiać sporo zamieszania w szeregach wroga.
  • Invunerability, który na kilka tur sprawia, że rzucający staje się nieśmiertelny, co może przydać się, by uratować postać przed pewną śmiercią.
  • Soulsap, który zmniejsza atrybuty celu o 2, Bodybuilding i Willpower o 6 i odporności na ataki fizyczne i żywioły o 50%. Przydaje się to szczególnie podczas starć z bossami.
  • Death Punch, zaklęcie zadające olbrzymie obrażenia miażdżone - jest to czar, który zadaje najwyższe obrażenia ze wszystkich w grze, bardzo często zabijający wroga z pełnym paskiem zdrowia.

Ranga

Zdolność

Opis

Ilość AP

Czas odn.

Nowicjusz

Decaying Touch

Sprawia, że cel przez kilka tur nie może zostać uleczony przez czary uzdrawiające ani mikstury - zamiast tego otrzyma obrażenia.

2

8

Nowicjusz

Lower Resistances

Zmniejsza odporność na żywioły pobliskich wrogów o 20%.

4

5

Nowicjusz

Malediction

Osłabia i przeklina cel, zmniejszając zadawane przez niego obrażenia i szansę na trafienie.

4

6

Nowicjusz

Oath of Desecration

Zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznika o 40%.

3

10

Nowicjusz

Summon Undead Warrior

Przywołuje szkieletowego wojownika na kilka tur.

4

6

Nowicjusz

Vampiric Touch

Zadaje obrażenia przeszywające i leczy rzucającego o wartość zadanych szkód.

4

6

Adept

Destroy Summon

Niszczy przywołaną, wrogą istotę.

6

10

Adept

Drain Willpower

Zmniejsza wartość Willpower celu o 5 na kilka tur.

3

6

Adept

Mute

Ucisza cel, sprawiając, że nie będzie on mógł rzucać zaklęć przez okres trwania czaru.

3

9

Adept

Rapture

Zaklina przeciwnika, który na kilka tur będzie walczyć po twojej stronie.

6

6

Adept

Summon Armoured Undead Decapitator

Przywołuje potężnego szkieletowego wojownika na kilka tur. Jego ataki mają szansę na powalenie wroga.

8

8

Mistrz

Death Puntch

Zadaje olbrzymie obrażenia miażdżone jednemu celowi.

9

11

Mistrz

Horrific Scream

Sprawia, że wrogowie wokół rzucającego zostają przestraszeni i uciekają w panice.

6

9

Mistrz

Invulnerability

Sprawia, że rzucający staje się niewrażliwy na ataki.

Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia.

2

-

Mistrz

Ressurect

Przywraca zabitego sojusznika do życia z 50% maksymalnych punktów zdrowia.

6

8

Mistrz

Soulsap

Obniża wszystkie atrybuty celu o 2, zmniejsza wartość Bodybuilding i Willpower o 6, a także odporności na żywioły i ataki fizyczne o 50%na kilka tur.

Zaklęcie można użyć tylko raz podczas jednego starcia.

8

-