Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

1 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Opuść pokój Heleny i maszeruj na trzecie piętro - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Opuść pokój Heleny i maszeruj na trzecie piętro. Tam konserwator naprawia skrzynkę z bezpiecznikami. Zbadaj, prowadzące do skrzydła dla studentów podyplomowych, drzwi z czerwonym alarmem (w głębi korytarza - 5 pkt.). Sam wyzna, że pasowałoby się tam dostać, ale najpierw trzeba wyłączyć alarm. Przyjrzyj się skrzynce z bezpiecznikami (5 pkt.) i kliknij odpowiadający za alarm przełącznik (obok czerwonego ostrzeżenia po prawej) - niewątpliwie należy go wyłączyć, ale nie w obecności konserwatora. A zatem musisz się go jakoś pozbyć, a co może być lepsze niż kolejna sztuczka?

2 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zauważ pozostawione nieopodal drzwi pokoju 302 kubki i kulkę do popularnej zabawy z przemieszczającą się kulką - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zauważ pozostawione nieopodal drzwi pokoju 302 kubki i kulkę do popularnej zabawy z przemieszczającą się kulką. Oczywiście - weź je. Kliknij mężczyznę stosownym kursorem i z magicznego podręcznika wybierz trik: "Przewidywanie z kubkiem i kulką" (3 pkt.).

UWAGA! Zagadka w polskiej wersji została źle przetłumaczona, dlatego trik przeważnie udaje się wykonać dopiero za którymś razem i większość graczy uważa to za błąd gry, tymczasem pomyłka tkwi w objaśnieniu tej sztuczki w księdze Sam. Tak naprawdę konserwator wcale nie zdradza, w którym kubku ukrył kulkę, ponieważ tego pierwszego ruchu, kiedy zamienia miejscami puste kubki, nie podaje na głos - zadanie byłoby wtedy zdecydowanie zbyt proste.

Cała zabawa polega na tym, że jeden z kubków jest oznakowany - ma w dole po prawej ciemniejszy ślad, jakby odcisk brudnego palca. Gdy na początku sztuczki Sam określa pozycje kubków, przyjrzyj im się dokładnie - właśnie temu służy ten moment. Zapamiętaj pozycję oznakowanego kubka (w moim przypadku była to zawsze pozycja 1) i kiedy konserwator wymienia kolejno, które kubki zamienia miejscami, śledź przemieszczanie się tylko tego oznakowanego.

Jeśli na koniec triku faktycznie znajduje się on na pozycji, jaką ustaliłeś, słuchając uważnie słów mężczyzny - kulka na pewno jest pod nim. Oznacza to bowiem, że w w pierwszym ruchu, tym, którego konserwator nie podaje, a w którym zamienia miejscami puste kubki, oznakowany kubek nie był ruszany, ponieważ była w nim kulka.

Jeśli natomiast oznakowany kubek nie znajduje się na ustalonej przez Ciebie pozycji, oznacza to, że kulki pod nim nie ma. Dlaczego? Bo zmienił miejsce w pierwszym, tajnym ruchu konserwatora i stąd Twoje śledzenie jego trasy nie zgadza się z rzeczywistym przemieszczeniem się kubka. Kulki nie ma również pod kubkiem, który stoi na pozycji ustalonej dla oznakowanego. Dlaczego? Bo to trasa drugiego z pustych kubków - w wyniku ich zamiany na wstępie triku zajął on miejsce oznakowanego. A zatem w takim przypadku kulka jest w trzecim z kubków - nie w oznakowanym i nie w tym, który stoi na pozycji, jaką ustaliłeś dla oznakowanego, tylko w ostatnim z nich.

Zagadka jest losowa, więc nie sposób podać jednego rozwiązania, ale w przypadku następujących przykładowych ruchów przeciwnika sytuacja wygląda tak:

A zatem - oznakowany kubek z pozycji 1 powinien przemieścić się ostatecznie na pozycję 3 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
  1. 1 i 3 - oznakowany kubek z pozycji 1 (która w moim przypadku zawsze była dla niego pozycją wyjściową) powinien przesunąć się na pozycję 3;
  2. 1 i 2 - oznakowany kubek powinien pozostać na pozycji 3;
  3. 2 i 3 - oznakowany kubek z pozycji 3 powinien przesunąć się na pozycję 2;
  4. 1 i 3 - oznakowany kubek powinien pozostać na pozycji 2;
  5. 1 i 3 - oznakowany kubek powinien pozostać na pozycji 2;
  6. 2 i 3 - oznakowany kubek z pozycji 2 powinien przesunąć się na pozycję 3.

A zatem - oznakowany kubek z pozycji 1 powinien przemieścić się ostatecznie na pozycję 3. Jednak na obrazku widać, że znajduje się on na pozycji 2, co oznacza, że ani pod nim, ani pod kubkiem na pozycji 3 nie ma kulki. Jest ona zatem pod kubkiem na pozycji 1.

3 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wygrana w tej zabawie (10 pkt - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wygrana w tej zabawie (10 pkt.) to szansa na chwilowe rozwiązanie problemu konserwatora (4 pkt. premii). W zamian za zdradzenie mu tajników sztuczki poproś go o policzenie do 100 z zamkniętymi oczami albo o przyniesienie kawy. Kiedy mężczyzna się oddali (lub przestanie zwracać uwagę na poczynania Sam), podejdź do skrzynki z bezpiecznikami (3 pkt.) i wciśnij przełącznik (5 pkt.), po czym maszeruj w niedostępną do tej pory część trzeciego piętra (5 pkt.).

4 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Natychmiast spotkasz Malika, po rozmowie z którym wejdź do pokoju 322, w którym mieszka Angela - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Natychmiast spotkasz Malika, po rozmowie z którym wejdź do pokoju 322, w którym mieszka Angela. Porozmawiaj z jej współlokatorką Kelly (17 pkt.).

5 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Oczywiście, żeby swobodnie pomyszkować w pokoju, musisz się jej pozbyć - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Oczywiście, żeby swobodnie pomyszkować w pokoju, musisz się jej pozbyć. Przyjrzyj się jej zatem, a następnie kliknij ją kursorem w kształcie cylindra. Wybierz trik "Ostatni wielka sztuczka ze znikającym atramentem" (3 pkt.). Błyskawicznie udaj się do sklepiku Mefistofelesa po potrzebny rekwizyt - znikający atrament (3 pkt.), który weź z wysokiego regału obok automatu. W prezencie otrzymasz też magiczną latarnię.

Po wyjściu ze sklepu Sam zauważy Helenę, najwyraźniej zmierzającą do Mefistofelesa (5 pkt.). Wracaj do kampusu. Jeśli kazałeś konserwatorowi liczyć do 100, to jest on nadal na 3 piętrze i skończy liczyć akurat wtedy, kiedy Sam się tam pojawi. Musisz go więc tym razem posłać po kawę (a jeśli zrobiłeś to za pierwszym razem - droga jest wolna). Przejdź do skrzydła dla studentów podyplomowych. Kliknij Kelly stosownym kursorem, a Sam wykona sztuczkę, w wyniku której dziewczyna będzie musiała udać się do łazienki (10 pkt.).

6 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
7 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
8 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wykorzystaj jej nieobecność i zajrzyj do szuflady biurka przy oknie (3 pkt - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wykorzystaj jej nieobecność i zajrzyj do szuflady biurka przy oknie (3 pkt.). Znajdziesz tam czasopismo z Laurą i Davidem na okładce (5 pkt.) oraz formularz zgłoszenia Angeli (nagrania - 5 pkt.), który kliknij w górnej i dolnej części.

9 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przyjrzyj się też zdjęciom na różowej komodzie przy łóżku (3 pkt - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przyjrzyj się też zdjęciom na różowej komodzie przy łóżku (3 pkt.) - fotce ojca Angeli (5 pkt.), a także widoczkom obok (3 pkt.). Zauważ też opakowanie farby do włosów (3 pkt.). Spróbuj wyjść z pokoju - wróci Kelly, zamień więc z dziewczyną jeszcze parę zdań na temat Angeli (3 pkt.).

10 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przenieś się teraz do Kolegium Christ Church, gdzie przejdź do ogrodów - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przenieś się teraz do Kolegium Christ Church, gdzie przejdź do ogrodów. Znajdziesz tam Charlesa, z którym oczywiście porozmawiaj (17 pkt.). By rozwiać resztki wątpliwości, przejdź na dziedziniec kolegium i zadzwoń do jego matki (w komórce masz jej numer: Menu/Kontakty/Mama Charlesa). Wypytaj ją o nagłą zmianę wyglądu chłopaka (5 pkt.).

11 - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wreszcie wróć do Dread Hill, skieruj się do głównego laboratorium, a tam do pomieszczenia z łóżkami i porozmawiaj z Davidem (3 pkt - Rozdział szósty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wreszcie wróć do Dread Hill, skieruj się do głównego laboratorium, a tam do pomieszczenia z łóżkami i porozmawiaj z Davidem (3 pkt. zad.1) o tym, co Sam udało się odkryć na temat Heleny (3 pkt.) i Angeli (3 pkt.). To zakończy zadanie (195/195 pkt.)