Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

1 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zatem - wciśnij przycisk (5 pkt - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zatem - wciśnij przycisk (5 pkt.), a pomieszczenie drastycznie zmieni swój wygląd (i informacja z żelaznej dziewicy stanie się jasna - drzwi prowadzące na zewnątrz oznaczone są szóstką karo). Przyjrzyj się jeszcze raz obrazowi z czterema postaciami. Teraz widać, że ich palce wskazują informacje w górze obrazu. Przeczytaj je (5 pkt.). Dowiesz się, że masz iść tylko w lewo, tylko w prawo, na przemian w lewo i prawo oraz w stronę tego, co jest bardziej oddalone. Z tych wszystkich wskazówek (a wbrew pozorom każda jest sensowna) tak naprawdę wystarczy pokierować się tylko ostatnią.

2 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
A zatem przejdź przez drzwi znajdujące się na wprost w głębi pokoju - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

A zatem przejdź przez drzwi znajdujące się na wprost w głębi pokoju. Znajdziesz się w komnacie luster, w której widnieją dwa wyjścia. W każdym z nich widać postument z celem Sam - jednym z trzech poszukiwanych kluczy. Jednak jeden postument jest jakby większy (znajduje się bliżej), a drugi mniejszy (znajduje się dalej). Zgodnie z podpowiedzią z obrazu idź cały czas (7x - jeśli nie pomylisz się po drodze) w stronę tego bardziej odległego, czyli mniejszego, a przekonasz się, że pozostałe wskazówki też były słuszne - będziesz bowiem iść momentami tylko w lewo albo tylko w prawo, albo na przemian.

3 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Kiedy dotrzesz do pomarańczowego klucza na postumencie, oczywiście weź go (10 pkt - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Kiedy dotrzesz do pomarańczowego klucza na postumencie, oczywiście weź go (10 pkt.). Skieruj się do któregokolwiek wyjścia, a dostrzeżesz Helenę (3 pkt.). By do niej dotrzeć, obowiązuje ta sama zasada - biegnij w stronę tej dziewczyny, której sylwetka jest mniejsza, bo znajduje się ona dalej. Kiedy pojawi się możliwość dialogu (po trzech takich trasach), każ jej się nie ruszać (5 pkt.) i kontynuuj marszrutę według tej samej zasady (4x). Po odnalezieniu Heleny (3 pkt.) panie rozmówią się i Samantha zostanie sama w pokoju Damy Karo.

4 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
5 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
6 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź stamtąd do pokoju Damy Pik (drugie drzwi po lewej) - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź stamtąd do pokoju Damy Pik (drugie drzwi po lewej). Obejrzyj obraz w nowym oświetleniu (kliknij go, by usłyszeć komentarz Sam - 3 pkt.). Każda z postaci trzyma teraz jakiś przedmiot, ale ważne jest tylko to, co ma w ręku kobieta (patrz wskazówka z pokoju Damy Kier). A są to kajdanki. Podejdź zatem do gabloty z nimi (w głębi pomieszczenia - 3 pkt.) i zabierz je (3 pkt.).

Kajdanki potrzebne są do ustabilizowania desek na bagnach z szachownicami. Jak zapewne zauważyłeś, w to miejsce możesz przedostać się z każdego pokoju, jednak do centralnie położnej wyspy-szachownicy z kluczem da się dotrzeć się tylko z pokoju Damy Trefl. A zatem udaj się tam przez pokój Damy Kier (trzecie drzwi po lewej) lub Damy Karo (drugie drzwi po prawej). Następnie przejdź odpowiednio przez pierwsze drzwi po lewej (z pokoju Damy Kier) albo (czwarte drzwi po prawej (z pokoju Damy Karo).

7 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
8 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
9 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Znalazłszy się w pokoju Damy Trefl maszeruj na bagna przez drzwi w głębi na wprost (przy mitycznych posągach - 3 pkt - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Znalazłszy się w pokoju Damy Trefl maszeruj na bagna przez drzwi w głębi na wprost (przy mitycznych posągach - 3 pkt.). Przyjrzyj się leżącym na brudnej wodzie deskom i spróbuj na nie wejść. Konieczne okaże się użycie kajdanek do unieruchomienia desek (3 pkt.). Kiedy to zrobisz, przespaceruj się po nich i dostań do centralnie położonej szachownicy (9 pkt.). Zabierz z podestu zielony klucz (10 pkt.). Przejdź z powrotem po deskach - na szachownicę (kliknij ją) przy wejściu do pokoju Damy Trefl i wróć do tego pomieszczenia.

10 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
11 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
12 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Z pokoju Damy Trefl udaj się do pokoju Damy Kier (pierwsze drzwi po prawej) - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Z pokoju Damy Trefl udaj się do pokoju Damy Kier (pierwsze drzwi po prawej). Obejrzyj obraz (kliknij go) i zawróć uwagę na to, co trzyma w ręku kobieta (powieść Atlas Shrugged) - to wskazówka, by wykorzystać siłę Atlasa, który przecież znany jest z tego, że podtrzymuje sklepienie niebieskie. Wróć zatem do pokoju Damy Trefl (pierwsze drzwi po lewej) i maszeruj w głąb pomieszczenia, gdzie stoją mityczne posągi. Kliknij dwukrotnie Atlasa, a Sam spróbuje go przesunąć (10 pkt.).

Następnie przejdź z pokoju Damy Trefl do pokoju Damy Kier lub Karo (odpowiednio pierwsze drzwi po prawej albo czwarte drzwi po lewej), a stamtąd do pokoju Damy Pik (odpowiednio trzecie drzwi po prawej albo drugie drzwi po lewej).

13 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
W pokoju Damy Pik maszeruj do drzwi w głębi na wprost - to tam Sam wepchnęła posąg Atlasa - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

W pokoju Damy Pik maszeruj do drzwi w głębi na wprost - to tam Sam wepchnęła posąg Atlasa. Figura zatrzyma opadający sufit (3 pkt.), a Ty zabierz z jej wnętrza fioletowy klucz (10 pkt.). Wróć do pokoju Damy Pik (wyjściem po lewej), a stamtąd przejdź do pokoju Damy Kier (trzecie drzwi po lewej).

14 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Podejdź do centralnych drzwi w głębi pokoju - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Podejdź do centralnych drzwi w głębi pokoju. Na specjalnym zamku po lewej użyj kolejno wszystkich trzech kluczy (3x5 pkt.). To zakończy zadanie (119/119 pkt).

W jaskini lwa cz.2

15 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wejdź do prywatnej części klubu i spójrz na Mefistofelesa (5 pkt - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wejdź do prywatnej części klubu i spójrz na Mefistofelesa (5 pkt.). Musisz mieć jakiś solidny argument, jeśli chcesz wreszcie poznać prawdę. Wróć do pokoju Damy Kier, a stamtąd do pokoju Damy Trefl (pierwsze drzwi po prawej). Spójrz na obraz, zwracając tradycyjnie uwagę na to, co ma w ręku kobieta - czyżby trzeba było użyć broni?

16 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Udaj się do pokoju Damy Kier (pierwsze drzwi po prawej), a stamtąd przejdź do pokoju Damy Pik (trzecie drzwi po prawej) - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Udaj się do pokoju Damy Kier (pierwsze drzwi po prawej), a stamtąd przejdź do pokoju Damy Pik (trzecie drzwi po prawej). Obejrzyj gablotę z pistoletem (po lewej - 3 pkt.). Zabierz go (3 pkt.), co zakończy zadanie. Maszeruj do pokoju Damy Kier (trzecie drzwi po lewej) i ponownie przejdź przez centralne drzwi. Użyj pistoletu na Mefistofelesie.

To ja jestem Laurą Styles!

17 - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po odnalezieniu miejsca pobytu uciekinierki (3 pkt - Rozdział ósmy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po odnalezieniu miejsca pobytu uciekinierki (3 pkt.) w ekwipunku w otrzymanej od Mefistofelesa latarni zainstaluj wycinankową wróżkę Angeli (5 pkt.). Następnie użyj latarni na dziewczynie na ołtarzu (5 pkt.). Teraz jako David przesuń dźwignię w ścianie na prawo od ołtarza, by rozsunąć pokrywę chrzcielnicy (10 pkt.). To zakończy zadanie (23/23 pkt.).

Premia (17 pkt.)

1) Zanim obejrzysz gazetę, porozmawiaj z barmanem w Klubie Dedala o wydarzeniach w Oksfordzie (3 pkt.).

2) Zanim obejrzysz gazetę, porozmawiaj z dwójką klientów klubu o wydarzeniach w Oksfordzie (3 pkt.).

3) Zanim obejrzysz gazetę, porozmawiaj z błaznem klubu o wydarzeniach w Oksfordzie (3 pkt.).

4) Znajdź wskazówkę w żelaznej dziewicy w pokoju Damy Pik w podziemiach Kluby Dedala (2 pkt.)

5) Wydostań się na zewnątrz klubu z pokoju Damy Karo (3 pkt.)

6) Porozmawiaj z błaznem o zagadkach w piwnicy, zanim wciśniesz czerwony przycisk zmieniający oświetlenie w pokoju Damy Karo (3 pkt.).