Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Co wydarzyło się dzień wcześniej

1 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po powrocie do domu przejdź do prywatnego laboratorium i zwróć uwagę na leżący na biurku (tym z komputerem) po lewej terminarz (3 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po powrocie do domu przejdź do prywatnego laboratorium i zwróć uwagę na leżący na biurku (tym z komputerem) po lewej terminarz (3 pkt.). Sprawdź, co David robił w przeddzień wypadku, mężczyzna przypomni sobie, że wraz z żoną jedli kolację z Helbornami (5 pkt.).

2 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Idź do kuchni, gdzie rzuć okiem na wiszącą przy oknie tablicę (3 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Idź do kuchni, gdzie rzuć okiem na wiszącą przy oknie tablicę (3 pkt.). Znajdź na niej wizytówkę Simona Helborna (5 pkt.).

3 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź do holu i zadzwoń do kolegi (10 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź do holu i zadzwoń do kolegi (10 pkt.). Na mapie pojawi się nowa lokacja: gabinet Simona Helborna. Udaj się tam.

W trakcie rozmowy z Simonem David zdecyduje się poddać hipnozie, by odtworzyć przebieg tamtego dnia. Wybieraj następujące opcje dialogowe (35 pkt.):

  1. Wziąłem prysznic.
  2. Jadłem śniadanie z Headleyem.
  3. Kawiarnia.
  4. Połączenia nerwowe niemowląt.
  5. Dyżur.
  6. Dziewczyna.

To zakończy zadanie (61/61 pkt.).

Eksperyment

4 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Powróciwszy do domu, idź do kuchni i zagadnij panią Dalton o Sam (10 pkt - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Powróciwszy do domu, idź do kuchni i zagadnij panią Dalton o Sam (10 pkt.). Teraz maszeruj do głównego laboratorium, gdzie przejdź w głąb pomieszczenia, do sali, gdzie odbywa się eksperyment. Podejdź do komputera (5 pkt.). Poczekaj chwilę, aż pojawią się napisy na ekranie monitora.

5 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wybierz sesję 1 lub 2 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wybierz sesję 1 lub 2. Dla każdej z nich trzeba ustawić godzinę, o której miał miejsce dziwny incydent na torze lub basenie. Jaki to był czas, wiesz z raportu Sam, przeczytanego na komputerze w drugim laboratorium.

6 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
A zatem w przypadku toru Horspath była to 23 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

A zatem w przypadku toru Horspath była to 23.30 i tę godzinę (11.30) ustaw dla pierwszej sesji, klikając aż do skutku znak "+" (na prawo od wyświetlacza czasu), jeśli się zagalopujesz, skoryguj ustawienia znakiem "-" (na lewo od wyświetlacza czasu). Teraz, klikając jedno po drugim kolejne okienka po prawej, możesz przeanalizować, jak w ciągu minuty zmieniała się praca mózgów uczestników eksperymentu. Kiedy zaznaczysz czwarte okienko (45 s), uzyskasz zaskakujący obraz (5 pkt.). Następnie wybierz którykolwiek z mózgów na ekranie, by David mógł skomentować to, co widzi.

7 - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
To same czynności wykonaj dla drugiej sesji (nie powiększysz już puli punktów, ale usłyszysz dodatkowy komentarz) - Rozdział piąty (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

To same czynności wykonaj dla drugiej sesji (nie powiększysz już puli punktów, ale usłyszysz dodatkowy komentarz). W przypadku dziwnego zjawiska na basenie czas podany w raporcie Sam waha się pomiędzy 23.40 a 23.45. Na komputerze ustaw zatem 11.42 (godzina, na której zatrzymał się zegar na pływalni) i sprawdź pracę mózgów po 30 sekundach (zaznacz to okienko po prawej). Pojawi się ten sam obraz, co poprzednio. To zakończy zadanie (20/20 pkt.)

Premia (20 pkt.)

1) W garderobie obejrzyj pokrowiec na ślubną suknię Laury (5 pkt.).

2) W prywatnym laboratorium przejrzyj w Moich plikach na komputerze raport Sam z eksperymentów nr 1 i 2 (5 pkt.).

3) W parku Timmonsa obejrzyj i kliknij w zbliżeniu napisy wyryte na dwóch drzewach po obu stronach ławki przy moście (2x2 pkt. i 2x3 pkt.).