Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Cena Zdrajcy

1 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Maszeruj na Cornmarket Street (w prawo) - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Maszeruj na Cornmarket Street (w prawo). Zauważ po prawej sklepik o nazwie "Black Wand". Przyjrzyj mu się (zbliżenie) - okaże się, że to sklepik z magicznymi towarami. Oczywiście wejdź do środka.

2 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zainteresuj się automatem przy drzwiach - obejrzyj logo w dole urządzenia - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zainteresuj się automatem przy drzwiach - obejrzyj logo w dole urządzenia. To symbol Klubu Dedala. W tym momencie w sklepiku pojawi się niejaki Mefistofeles. Porozmawiaj z nim na temat klubu (9 pkt.) - Sam bardzo chciałaby zostać jego członkiem.

3 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po skończonym dialogu spójrz na portret nad automatem, Sam rozpozna na nim swego rozmówcę - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po skończonym dialogu spójrz na portret nad automatem, Sam rozpozna na nim swego rozmówcę. Wróć do automatu - by wygrać, musisz zdobyć 21 oczek. Wciskaj przyciski pod kartami, aż uda Ci się osiągnąć właściwy wynik - najlepiej najpierw jeden, aż pojawi się na nim as, a potem drugi, by dobić do 21, co umożliwi wyskoczenie dziesiątki lub którejś z figur (15 pkt.). Wtedy zabierz nagrodę (cena - 2 pkt.) - z prawego boku automatu. To łamigłówka Klubu Dedala "Cena Zdrajcy", której treść jest podpowiedzią do jej rozwiązania. Zagadnij ponownie Mefistofelesa, na temat "serca wiedzy" (3 pkt. premii). Rzuć okiem na wysoki regał sklepowy (obok automatu - 4 pkt. premii).

4 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Opuść sklep i skieruj się ku wieży Carfax (w dół ekranu) - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Opuść sklep i skieruj się ku wieży Carfax (w dół ekranu). Podejdź do niej i przyjrzyj się wiszącej na niej tablicy (2 pkt.). Sam dojdzie do wniosku, że to właśnie jest miejsce określone w zagadce. Wejdź zatem na szczyt wieży. Zamknij drzwi (5 pkt.).

5 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Za nimi znajduje się czerwone pudełko, obejrzyj je (2 pkt - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Za nimi znajduje się czerwone pudełko, obejrzyj je (2 pkt.). Sam zauważy znak Klubu Dedala. Potraktuj zapałkami otwór w dole pudełka (zgodnie z treścią zagadki - ogień). Skrzynka otworzy się (5 pkt.), zabierz z niej zatem kartkę z herbem oraz fragment łamigłówki ("sztuka złota") - jeden z pięciu (2 pkt.). Opuść wieżę.

6 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź w lewo, gdzie na budynku (na rogu) wisi tablica z herbami, której przyjrzyj się uważnie (2 pkt - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź w lewo, gdzie na budynku (na rogu) wisi tablica z herbami, której przyjrzyj się uważnie (2 pkt.). Trzymając w ręku kartkę z herbem, odnajdź go na tablicy (6 od góry po lewej - 5 pkt.). Na mapie pojawi się nowa lokacja (Kolegium Christ Church) - przenieś się tam.

7 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
8 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
9 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zbadaj czarne pudełko w basenie fontanny (po prawej - 2 pkt - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zbadaj czarne pudełko w basenie fontanny (po prawej - 2 pkt.). Jest na nim symbol Klubu Dedala. Otwórz jego wieko - pod nim znajduje się papierek lakmusowy, który potraktuj wodą (zgodnie z treścią zagadki) z sadzawki - nabierz najpierw parę kropli ręką (2 pkt.), a potem wylej na papierek (5 pkt.).

10 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Obejrzyj symbole, które pojawiły się na papierze (herb Kolegium Christ Church oraz kwiat) - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Obejrzyj symbole, które pojawiły się na papierze (herb Kolegium Christ Church oraz kwiat). Unieś górną część kasetki i zabierz drugi fragment łamigłówki (2 pkt.). Zgodnie z sugestią przejdź do ogrodów - w prawo.

11 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Sprawdź kwietnik w dole ekranu, a następnie kwiaty pod płaskorzeźbą przedstawiającą straszną mordę (2 pkt - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Sprawdź kwietnik w dole ekranu, a następnie kwiaty pod płaskorzeźbą przedstawiającą straszną mordę (2 pkt.).

12 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Znajdziesz tam kupkę świeżej ziemi (zgodnie z treścią zagadki) - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Znajdziesz tam kupkę świeżej ziemi (zgodnie z treścią zagadki). Rozgrzeb ją i wyciągnij podkładkę pod piwo i trzeci fragment układanki (7 pkt.) - co zakończy pierwszą część zadania (69/69 pkt.).

13 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć do centrum Oksfordu - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć do centrum Oksfordu. Udaj się na Queen Street (na lewo od wieży Carfax). Mniej więcej pośrodku lewej strony uliczki znajduje się pub "Windy Dog" - niewątpliwie to on jest kolejnym miejscem związanym z zagadką (wiatr). Podejdź tam (2 pkt. premii) i spójrz na drzwi. Niestety - zamknięte. Zatem, jeśli chodzi o zagadkę Klubu, na tym musisz na razie poprzestać.

Owieczki dla doktora Stylesa

14 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Pora zabrać się za obowiązki asystentki - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Pora zabrać się za obowiązki asystentki. Zaczep kolejno troje studentów na Queen Street (3 pkt.) Niestety, wszyscy słyszeli o doktorze Stylesie i nie bardzo chcą nawet rozmawiać z Sam na temat uczestnictwa w jego eksperymentach. Ale trzeciemu z nich wypadnie ulotka dla pierwszoroczniaków (9 pkt.), informująca o imprezie w kampusie St Edmund Hall (nowa lokacja na mapie). Może to szansa na znalezienie ochotników?

15 - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na miejscu natkniesz się na kłótnię między Lisą a Harveyem, o film, który dziewczyna mu zabrała - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na miejscu natkniesz się na kłótnię między Lisą a Harveyem, o film, który dziewczyna mu zabrała. Po wszystkim pogadaj z chłopakiem (17 pkt.). Jeśli odzyskasz jego film, Harv weźmie udział w eksperymencie. W wyniku tej rozmowy otrzymasz zapasową taśmę wideo. Teraz kliknij siedzącą przy stoliku Lisę (kursor powinien mieć kształt cylindra, oznaczającego, że można tej osobie spłatać magicznego psikusa). Pojawi się magiczna księga, w której poszukaj (przerzucaj kartki PPM) sztuczki "Poszło z dymem" (3 pkt.) - kliknij tę stronę, a - jeśli tylko masz wszystkie niezbędne akcesoria - pojawi się ekran magicznego interfejsu. Musisz na nim wskazać kolejno, krok po kroku, jak powinien przebiegać cały trik.

A zatem - Rozdział pierwszy (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

A zatem:

1) Przeciągnij taśmę zapasową z paska ekwipunku (w górze ekranu) do lewego rękawa Sam.

2) Przeciągnij taśmę Lisy ze stolika do prawej ręki Sam.

3) Przeciągnij taśmę zapasową do lewej ręki.

4) Przeciągnij taśmę Lisy do lewej ręki.

5) Odwróć uwagę Lisy (środkowa górna ikonka).

6) Przeciągnij taśmę zapasową do prawej ręki.

7) Przeciągnij taśmę Lisy do lewego rękawa.

Jeśli któryś z manewrów wykonałeś błędnie, zawsze możesz odznaczyć dany punkt (lub wszystkie) po lewej i nanieść poprawkę lub zacząć od początku. Jeśli jesteś pewien, że kolejność i rodzaj planowanych działań są prawidłowe, kliknij symbol magicznej różdżki w prawym dolnym rogu ekranu magicznego interfejsu.

Sam wykona trik (10 pkt.) i zyska pierwszego ochotnika do eksperymentów doktora Stylesa.