Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Sam w roli asystentki

1 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wejdź do wnętrza posiadłości i po rozmowie telefonicznej udaj się na piętro, do sypialni Sam - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wejdź do wnętrza posiadłości i po rozmowie telefonicznej udaj się na piętro, do sypialni Sam. Kupione w centrum Oksfordu kwiaty wstaw do stojącej na toaletce (obok fotografii rodziców Sam) szklanki (3 pkt. premii). Następnie przejdź do kuchni i porozmawiaj z panią Dalton na temat wypadku (3 pkt. premii). Zejdź do piwnicy (drzwi za schodami) i przejdź do głównego laboratorium (pierwsze drzwi po prawej).

2 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
4 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wstaw pozostałe kwiaty do wazonu stojącego za fotografią żony Stylesa (3 pkt - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wstaw pozostałe kwiaty do wazonu stojącego za fotografią żony Stylesa (3 pkt. premii). Przeczytaj notkę z poleceniami zostawioną przez swojego szefa na stole po lewej oraz list z Radcliffe Infirmary od asystentki Headleya Susan Whittier (4 pkt.) - Sam ma posegregować akta i znaleźć pewien dokument, po czym dostarczyć go do kliniki.

5 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź w głąb pomieszczenia do szafki z aktami - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź w głąb pomieszczenia do szafki z aktami. Kliknij ją - w tym momencie możesz jeszcze raz przeczytać polecenia Stylesa - a kiedy wyjdziesz ze zbliżenia na notkę od niego, zaczną kolejno pojawiać się akta, które odkładaj do szuflad z właściwą literką (klikając na danej szufladzie), przeważnie tą samą, na jaką rozpoczyna się nazwa danego dokumentu. Jeśli wskażesz złą szafkę, akta nie zostaną tam odłożone, tak że spokojnie możesz wykonać to zadanie metodą prób i błędów.

6 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po umieszczeniu w szufladach 9 dokumentów (10 pkt - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po umieszczeniu w szufladach 9 dokumentów (10 pkt.) w szufladzie oznaczonej P-R zlokalizuj potwierdzenie dostawy pewnego urządzenia - to właśnie o nie prosiła w swoim liście Susan (2 pkt.). Pora udać się do kliniki Radcliffe (w górnej części mapy).

7 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na miejscu wejdź do biura Susan (drzwi po lewej, te przy których wisi stosowna tablica) - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na miejscu wejdź do biura Susan (drzwi po lewej, te przy których wisi stosowna tablica). Porozmawiaj z kobietą o potrzebnym jej dokumencie. Wręczenie go Susan (3 pkt.) zakończy zadanie (19/19 pkt.).

Tajemniczy doktor Styles cz.3

Pogawędź też z Susan o doktorze Stylesie (5 pkt.). Kobieta skieruje Sam do swojego szefa Headleya. Wypytaj go o eksperyment, plotki krążące po kampusie i oczywiście o Stylesa (23 pkt.). Po dialogu z szefem Susan ponownie zagadnij asystentkę (9 pkt.) - Sam uzna, że dobrze byłoby mieć plan eksperymentu, toteż spróbuje pozbyć się Susan, posyłając ją po kawę dla Headleya. Jednak, żeby zajrzeć do akt przechowywanych w biurze, musi najpierw zdobyć do nich kluczyk. Tu oczywiście konieczne jest wykonanie kolejnej sztuczki.

8 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Kliknij zatem Susan stosownym kursorem i z magicznej księgi wybierz trik Kubek bez dna (3 pkt - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Kliknij zatem Susan stosownym kursorem i z magicznej księgi wybierz trik "Kubek bez dna" (3 pkt.) - okaże się, że Sam potrzebuje magnesu. Oczywiście udaj się po niego do Oksfordu, do sklepiku Mefistofelesa. Z regału po prawej weź mały magnes (2 pkt.). Wracaj do kliniki.

Ponownie kliknij Susan, by przywołać ekran magicznego interfejsu, na którym:

1) Przeciągnij magnes z ekwipunku do prawej ręki - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

1) Przeciągnij magnes z ekwipunku do prawej ręki.

2) Przeciągnij filiżankę ze stolika do lewej ręki.

3) Przeciągnij filiżankę do prawej ręki.

4) Wykonaj manipulacje prawą ręką.

5) Odwróć uwagę Susan.

6) Przeciągnij kluczyk ze stolika do lewej ręki.

7) Przeciągnij kluczyk do lewego rękawa.

Jednak zdobycie kluczyka (5 pkt.) to nie wszystko - teraz Sam musi pozbyć się na jakiś czas Susan z biura.

9 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
10 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
11 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Ponownie więc kliknij kobietę specjalnym kursorem i w magicznym podręczniku wyszukaj właściwy trik - Wyjątkowo paskudna, samolecząca rana (3 pkt - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Ponownie więc kliknij kobietę specjalnym kursorem i w magicznym podręczniku wyszukaj właściwy trik - "Wyjątkowo paskudna, samolecząca rana" (3 pkt.). Następnie udaj się do Oksfordu po potrzebne akcesoria. W sklepiku Mefistofelesa z regału po prawej weź fałszywy kciuk (2 pkt.) i klej do charakteryzacji (2 pkt.). Z regału przy automacie przy drzwiach zabierz sztuczną krew (2 pkt.). Wróć do kliniki.

12 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na miejscu udaj się najpierw do kuchni dla pracowników (po prawej) - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na miejscu udaj się najpierw do kuchni dla pracowników (po prawej). Weź apteczkę (5 pkt.), którą Sam automatycznie schowa ją za tacką po lewej. Posmaruj fałszywy kciuk sztuczną krwią (2 pkt.) oraz klejem do charakteryzacji (2 pkt.). Maszeruj do biura Susan. Kliknij ją, by przywołać ekran magicznego interfejsu, na którym:

1) Przeciągnij nóż do otwierania listów ze stolika do lewej ręki - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

1) Przeciągnij nóż do otwierania listów ze stolika do lewej ręki.

2) Wykonaj manipulacje lewą ręką.

3) Odwróć uwagę Susan.

4) Wykonaj manipulacje lewą ręką.

13 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
W wyniku tej sztuczki (5 pkt - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

W wyniku tej sztuczki (5 pkt.) Susan pobiegnie szukać apteczki dla rzekomo skaleczonej Sam. Oczywiście wykorzystaj to, by zabranym wcześniej kluczykiem otworzyć szafkę na akta. Znaleziony w niej plan eksperymentu (10 pkt.) skopiuj na stojącej obok fotokopiarce. Akurat zdążysz, nim powróci Susan z apteczką. Kiedy dziewczyna znajdzie się na korytarzu, porozmawiaj z Malikiem, szóstym uczestnikiem eksperymentu, na temat doktora Stylesa (28 pkt.). Wracaj do domu.

14 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
15 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
16 - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Skieruj się do głównego laboratorium i przejrzyj zawartość szafki z aktami - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Skieruj się do głównego laboratorium i przejrzyj zawartość szafki z aktami. W szufladzie z literką "N" znajdź artykuł Stylesa "Niezwykłe moce..." ze Scientific American (pierwszy od góry - 5 pkt.). Przeczytaj go, a przede wszystkim kliknij, żeby usłyszeć komentarz Sam. Przejrzyj też artykuł Linkwellera (5 pkt.) schowany w szufladzie z literą "A". Z szuflady z "L" wyjmij listę wszystkich pracowników wydziału neurobiologii (2 pkt.). Z szuflady oznaczonej literą "K", weź kartę kondolencyjną (2 pkt.), którą otwórz. Połącz ją w ekwipunku z listą telefonów pracowników wydziału.

Przyjrzyj się teraz obu tym pismom w zbliżeniu i na liście pracowników wykreśl (klikając) nazwiska, które są na karcie kondolencyjnej (10 pkt - Rozdział drugi (2) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przyjrzyj się teraz obu tym pismom w zbliżeniu i na liście pracowników wykreśl (klikając) nazwiska, które są na karcie kondolencyjnej (10 pkt.). W ten sposób oprócz nazwiska Stylesa zostanie tylko nazwisko Abrama Linkwellera - to zakończy zadanie (166/166 pkt.).