Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

C Railer Swoll cz. 2

1 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na początek zajrzyj do sklepiku Alicji w Oksfordzie na Queen Street i ponownie podejdź do stojaka z pocztówkami - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na początek zajrzyj do sklepiku Alicji w Oksfordzie na Queen Street i ponownie podejdź do stojaka z pocztówkami. Obejrzyj tę nazwaną "Długa szyja" - to podpowiedź, czego masz szukać w jadalni Kolegium Christ Church.

2 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
4 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przenieś się tam i przejdź w prawo - do kominka - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przenieś się tam i przejdź w prawo - do kominka. Najpierw obejrzyj stojący na nim certyfikat i przeczytaj, co na nim napisano (5 pkt. premii). Następnie zajrzyj do kominka (4 pkt.) i zbadaj stojące tam figury z długimi szyjami. Przyjrzyj się (dwukrotnie) górnej części prawej figury, na której dostrzeż logo Klubu Dedala (2 pkt.). Obróć ją 3 razy, by odkręcić głowę (5 pkt.). Zabierz wetknięty w długaśną szyję kolejny fragment łamigłówki (5 pkt.).

5 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
6 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
7 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Według treści zagadki Alicja jest pod ręką, podejdź wiec do ściany naprzeciwko, na której wisi obraz z trzema dziewczynkami - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Według treści zagadki "Alicja jest pod ręką", podejdź wiec do ściany naprzeciwko, na której wisi obraz z trzema dziewczynkami. Przyjrzyj mu się w zbliżeniu (2 pkt.). W jego prawym dolnym rogu zauważ (2xLPM) logo Klubu Dedala (2 pkt.). Popatrz (dwukrotnie) na trzymaną przez Alicję książkę, po czym czterokrotnie zeskrob scyzorykiem warstwę obrazu w tym miejscu (10 pkt.), aż do znalezienie przez Samanthę ostatniego fragmentu układanki (5 pkt.), który sam wyląduje w ekwipunku.

Ułóż z wszystkich czterech fragmentów jedną całość (LPM przenosisz kawałki, PPM je obracasz) - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Ułóż z wszystkich czterech fragmentów jedną całość (LPM przenosisz kawałki, PPM je obracasz). Otrzymasz rebus (15 pkt.), na którym z wyrazu "gałąź" odrzuć "GA" i "Ź", z wyrazu "kilof" - "LOF", z wyrazu "chrom" - OM, z wyrazu "list" - "L", z wyrazu "chusta" - STA, dodaj do tego "R", wreszcie z wyrazu "uśmiech" odrzuć "ŚMIE". Otrzymasz: łąki Christ Church.

8 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Opuść budynek i przejdź do ogrodów, a stamtąd na łąki (kursory w rogach ekranu - 3 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Opuść budynek i przejdź do ogrodów, a stamtąd na łąki (kursory w rogach ekranu - 3 pkt.). Zgodnie z treścią łamigłówki, masz znaleźć królika. Przemieszczaj się w lewo i nieco w stronę wody, obserwując widok w powiększeniu, które pojawiło się z lewej strony ekranu. Kiedy natrafisz na króliczą norę (3 pkt.), automatycznie pojawi się zbliżenie. Oczywiście wejdź do jej wnętrza (2 pkt.).

9 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
W środku nory rzeczywiście jest biały królik, na brzuchu którego widnieje klawiatura - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

W środku nory rzeczywiście jest biały królik, na brzuchu którego widnieje klawiatura. Wystukaj na niej rozwiązanie zagadki ("miano, które nosi gra"), którym jest imię i nazwisko autora powieści o Alicji, czyli Lewisa Carrolla (anagram tytułu zagadki: "C Railer Swoll"). Poszczególnym literom musisz przypisać odpowiednie cyfry, tak jak na klawiaturze komórki, czyli L - 5, E - 3, W - 9, I - 4, S - 7, C - 2, A -2, R - 7, R -7, O - 6, L - 5, L - 5 (539472277655). Prawidłowe wystukanie cyfr na klawiaturze (10 pkt.) poskutkuje otwarciem trzymanego przez królika zegarka. Zabierz z niego monetę (15 pkt.).

10 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć do domu, gdzie w holu na stoliku przy telefonie leży zaproszenie do klubu Dedala - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć do domu, gdzie w holu na stoliku przy telefonie leży zaproszenie do klubu Dedala. Weź je (5 pkt.). Kliknij je w ekwipunku, okaże się, że nie ma na nim adresu. Sam musi więc wykombinować, na podstawie monet zdobytych dzięki obu zagadkom i planu Londynu, gdzie zlokalizowany jest ów tajemniczy klub. Przyjrzyj się zatem monetom z obu stron. Na jednej widnieje katedra św. Pawła i budynki Parlamentu, na drugiej - Pałac Buckingham i British Museum.

Kliknij w ekwipunku plan Londynu (5 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Kliknij w ekwipunku plan Londynu (5 pkt.) i zaznacz na nim wszystkie cztery miejsca, po czym połącz (klikając je kolejno) budynki Parlamentu z British Museum, a Pałac Buckingham z katedrą św. Pawła. Klub Dedala znajduje się na przecięciu tych linii (10 pkt.). To zakończy zadanie (103/103 pkt.). Na mapie pojawi się nowa lokacja, ale na razie nie możesz się tam udać.

Zmiana planu

11 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wybierz się do sklepiku Mefistofelesa w centrum Oksfordu i porozmawiaj z nim na temat wczorajszych wydarzeń na siłowni - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wybierz się do sklepiku Mefistofelesa w centrum Oksfordu i porozmawiaj z nim na temat wczorajszych wydarzeń na siłowni. Mężczyzna zasugeruje zmianę miejsca i godziny następnego eksperymentu (11 pkt.). Teraz przenieś się na tor Horspath. Pogawędź z Eddiem (5 pkt.). Za jego pozwoleniem weź jeden z dysków (5 pkt.) ze sterty obok chłopaka.

12 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć do Dread Hill i porozmawiaj z Davidem (za samo jego zaczepienie przy pierwszej z nim rozmowie masz już automatycznie 3 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć do Dread Hill i porozmawiaj z Davidem (za samo jego zaczepienie przy pierwszej z nim rozmowie masz już automatycznie 3 pkt.) o zmianie planów (5 pkt.) i o wykorzystaniu dysku (5 pkt.). Opuść laboratorium i zadzwoń do Heleny (Menu/Kontakty/Helena) i potwierdź starą godzinę eksperymentu (3 pkt.). Następnie wybierz się do Mefistofelesa i poinformuj go, że jego pomysł nie przypadł do gustu Stylesowi (3 pkt. premii).

13 - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na koniec udaj się do St Edmunds Hall i uprzedź siedzące na trawniku towarzystwo (brakuje Heleny i Harveya) o tym, że dziś eksperyment odbędzie się trochę wcześniej (3 pkt - Rozdział szósty (3) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na koniec udaj się do St Edmunds Hall i uprzedź siedzące na trawniku towarzystwo (brakuje Heleny i Harveya) o tym, że dziś eksperyment odbędzie się trochę wcześniej (3 pkt.). To zakończy rozdział (40/40 pkt.)

Premia (24 pkt.)

1) Pogadaj z panią Dalton o motorze, po tym jak Sam sprawdzi jego stan w garażu (3 pkt.).

2) Weź z kuchni torebkę mąki (3 pkt.).

3) Potraktuj mąką plamę na oknie w wieży w Dread Hill (5 pkt.).

4) Zademonstruj trik "Przewidywanie z kubkiem i kulką" konserwatorowi na trzecim piętrze St Edmunds Hall (5 pkt.).

5) Obejrzyj certyfikat stojący na kominku w jadalni Christ Church i przeczytaj, co na nim napisano (5 pkt.).

6) Poinformuj Mefistofelesa, że jego pomysł zmiany terminu i miejsca eksperymentu nie przypadł Stylesowi do gustu (3 pkt.).