Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 kwietnia 2014, 14:00

autor: Szymon Liebert

Lords of the Fallen – CI Games kontra Dark Souls - Strona 3

W warszawskim biurze firmy CI Games zobaczyliśmy nowy fragment Lords of the Fallen. Wygląda na to, że szykuje się najlepsza gra tego wydawcy, która przy okazji zmierzy się z legendą Dark Souls.

Bossowie i ich fazy

Naturalnie odrębną kategorię oponentów stanowią bossowie, których w Lords of the Fallen będzie bez liku. Widziałem dwóch przeciwników tego typu - First Wardena oraz Champion Lorda. Pierwszy był uzbrojony w miecz i tarczę, którą z czasem odrzucał, by tańczyć ze swoją bronią niczym baletnica (zabójcza baletnicza, ma się rozumieć). Champion Lord stawiał za to na brutalną siłę - to zapaśnik, tyle że z gigantycznymi ostrzami przytwierdzonymi do łap. Tomek Gop dość wprawnie czytał ciosy i z gracją uskakiwał przed uderzeniami, których blokowanie nie było rozsądne. Nawet tutaj zdarzyły się drobne potknięcia - jeden mocniejszy cios przeciwnika zabiera z 2/3 paska życia Harkena. Morda nie szklanka, jak głosi znane uliczne powiedzenie. Giniesz, odradzasz się i wracasz na arenę z nową wiedzą – nie dać się zabić.

Walki z bossami w Lords of the Fallen wyglądają widowiskowo i są dość otwarte - w tym sensie, że można do nich podchodzić na różne sposoby. Zwykle znajdzie się taki, który zwiększy nasze szanse - przed areną z Champion Lordem umieszczono na przykład skrzynię z pazurami w stylu Wolverine’a. „Gra pokazuje w ten sposób, że to rozsądna opcja” - wytłumaczył deweloper. Widziałem dwa różne podejścia do First Wardena - jako kleryk i łotrzyk. W pierwszym przypadku mógł blokować część ciosów, chociaż nie dysponował tarczą na tyle potężną, by niwelować wszystkie obrażenia. Łotrzyk specjalizuje się w słabszych, lecz szybszych uderzeniach - trzeba więc było znaleźć odpowiedni moment na atak i „szczypanie” bossa.

First Warden nalegał na pokazanie się w zapowiedzi. Użył ciężkich argumentów. - 2014-04-27
First Warden nalegał na pokazanie się w zapowiedzi. Użył ciężkich argumentów.

Inną sprawą jest to, że każdy boss funkcjonuje w paru etapach – do kolejnych przechodzimy zadając mu odpowiednią ilość obrażeń. Fazy walki, zaznaczone subtelnie na pasku życia oponenta, wnoszą nowe ataki i techniki. Nie jest to nic nowego, ale ogólnie rzecz biorąc lubię takie podejście. To przy okazji test dla kreatywności producentów. Co konkretniej dzieje się z pokazanymi nam bossami? First Warden odrzuca tarczę, a w późniejszej fazie wykonuje wspomniany szalony taniec z mieczem (Gop podpowiedział, że składa się on z 12 ciosów). Champion Lord zyskuje za to nowe sekwencje ciosów – może na przykład wysyłać uderzenie „podziemne” (widzimy wtedy zmierzające w naszym kierunku pasmo „wstrząsów”). CI Games zastanawia się jeszcze, czy zostawić oznaczenie kolejnych segmentów starcia - z jednej strony to wskazówka i oznaka postępu w walce, z drugiej element odbierający trochę frajdy z odkrywania bossa na własną rękę.

Lords of the Fallen – CI Games kontra Dark Souls - ilustracja #2

Z Champion Lordem sprawa jest o tyle ciekawa, że oprócz paska życia jest on oznaczony również paskiem gniewu. Im więcej obrażeń mu zadajemy, tym szybciej boss się wkurza, by ostatecznie wejść w tryb wściekłości, w którym jest bardziej agresywny i silniejszy. Jeśli jednak nie będziemy się spieszyć, Champion może nigdy nie otrzymać tego bonusu. Za pokonanie go bez trybu wściekłości otrzymamy pewną nagrodę. Tego typu dodatkowe wyzwania będą pojawiały się częściej, chociaż nigdy nie będą sygnalizowane w bezpośredni sposób - dowiemy się o nich z zapisków lub podpowiedzi różnego typu.

Walka o doświadczenie

Na koniec zostawiłem kilka kwestii, których działanie ocenić jest najtrudniej. Weźmy taki system walki - w teorii ma wszystko, czego potrzeba. Blok, uniki, parowanie, ciosy krytyczne, przebijanie gardy, sekwencje ciosów uzależnione od wyczucia czasowego gracza. Jest nawet bonus dla posługiwania się dwoma sztyletami na raz w postaci wydłużonej animacji ataku. W akcji wygląda to solidnie - w wystarczającym stopniu precyzyjnie, efektownie, z kopniakiem. Sami jednak wiecie, że oglądanie gry na ekranie to jedno, a granie drugie. Wstrzymuję się więc z jakimikolwiek ocenami. Po cichu liczyłem na to, że Tomek Gop wyjdzie do łazienki, przyśnie, czy cokolwiek, ale niestety nie było mi dane podkraść pada i samemu „poharkenić” (neologizm!). Takie atrakcje CI Games rezerwuje na E3 i późniejsze imprezy.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.