autor: Szymon Liebert
Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - Strona 4
The Elder Scrolls Online to próba przeniesienia uniwersum znanego z gier Skyrim i Oblivion do postaci MMORPG-a. Po kilkunastu godzinach spędzonych w sieciowej wersji Tamriel składamy raport – szykuje się solidny reprezentant gatunku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO

System rozwoju zawiera możliwość przekształcenia danego ataku. Otóż każdy skill awansuje z czasem na wyższe stopnie – najwyższy z nich pozwala zmodyfikować go w jeden z dwóch wariantów. Przykładową „poison arrow” da się rozwinąć w „venom arrow” (przerywanie ataków, ogłuszenie i zatrucie) lub „poison injection” (większe obrażenia od trucizny).
System rozwoju z The Elder Scrolls Online łączy klasyczne gromadzenie doświadczenia z rozwiązaniami znanymi z tradycyjnymi odcinkami serii. Walcząc przy pomocy łuku stajemy się coraz lepsi w korzystaniu z tego rodzaju broni. Ten współczynnik otwiera drogę do następnych ataków przypisanych do łuku – odblokowujemy je przy pomocy wspomnianych punktów umiejętności, otrzymywanych na kolejnych poziomach doświadczenia, za wykonywanie wybranych zadań lub zbieranie „gwiezdnych odłamków”. W praktyce oznacza to, że rozwijamy postać prawie zawsze – strzelając, zbierając znajdźki lub zaliczając questy. A jest co rozwijać, bo umiejętności aktywne i pasywne są przypisane nie tylko do rodzajów broni i pancerza, ale też rasy, klasy, przynależności do frakcji, rzemiosła, a nawet statusu członka gildii wojowników lub magów (pierwsza z nich daje między innymi dialogową opcję zastraszania, a druga perswazji). W ramach danej klasy możemy więc poświęcić punkty na mnóstwo różnych rzeczy. Poświęcić lub zmarnować, bo na razie trudno powiedzieć jak bardzo ten system będzie wybaczał pomyłki w budowaniu bohatera – domyślam się, że ustawienia będzie się dało zresetować.

Naturalnie nie brakuje wielu innych atrakcji, typowych dla gier MMO. Jest system tworzenia przedmiotów, który pozwala wykuwać pancerze i broń różnej klasy, czy konstruować łuki – oparty na wyuczanych schematach. Nie zabrakło również opcji modyfikacji właściwości naszego dobytku przy pomocy run, które również możemy samodzielnie zestawiać. Pomyślano o gotowaniu i alchemii – ten konkretny system opiera się na eksperymentowaniu z różnymi rodzajami składników. Ocenić jakości i zbalansowania tych aspektów gry na razie nie potrafię – mogę tylko zapewnić, że są.
Tworząc postać możemy wybrać charakterystyczne dla uniwersum rasy, ale musimy pamiętać, że są one powiązane z jedną z trzech frakcji. Ten wybór definiuje między innymi startową lokację. Do Aldmeri Dominion przynależą leśne i wysokie elfy, a także khajitowie. W szeregach Daggerfall Covenant znajdują się bretoni, orkowie i redguardzi. Ebonheart Pact to z kolei argonianie, mroczne elfy i nordowie. Te frakcje są sobie wrogie, co zresztą wiąże się z systemem rywalizacji między graczami.
Walka
Wybaczcie mi to, co napiszę, ale nigdy jakoś specjalnie nie polubiłem systemu walki z gier The Elder Scrolls. Tak, dawał pewną frajdę, ale często okazywał się, mówiąc łagodnie, niezbyt ekscytujący i pełen luk, prowadzących do nadużywania prostackich technik. Mówię o tym dlatego, że nawet na tym tle mechanika tłuczenia przeciwników z The Elder Scrolls Online wypada mdło. Testowałem łuki, miecze i sztylety - żadna broń nie przyniosła mi satysfakcji. To zdecydowanie kwestia, w której produkcja ZeniMax Online najbardziej przypomina inne tytuły MMORPG, w których walka wygląda efektownie tylko na prerenderowanych filmach reklamowych. Mój dzielny Khajit dwoił się i troił, a przeciwnicy wykonywali efektowne ewolucje, ale i tak czułem się jakbym ciosał drewno przy pomocy noża do masła. Typowe starcia z małymi grupami mobów są toporne i nudne – na tyle, że czasem starałem się ich unikać, próbując przemknąć za plecami oponentów. To niestety kończyło się nienajlepiej, bo system skradania nie jest aż tak finezyjny jak w częściach solowych. Walki z bossami były lepsze, ale również niezbyt ekscytujące – irytowało mnie to, że często nie dało się określić, co dokładnie się w nich nie dzieje.