Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 lutego 2014, 16:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - Strona 4

The Elder Scrolls Online to próba przeniesienia uniwersum znanego z gier Skyrim i Oblivion do postaci MMORPG-a. Po kilkunastu godzinach spędzonych w sieciowej wersji Tamriel składamy raport – szykuje się solidny reprezentant gatunku.

Wędrówki po innych wymiarach są w cenie biletu. - 2014-02-07
Wędrówki po innych wymiarach są w cenie biletu.

System rozwoju zawiera możliwość przekształcenia danego ataku. Otóż każdy skill awansuje z czasem na wyższe stopnie – najwyższy z nich pozwala zmodyfikować go w jeden z dwóch wariantów. Przykładową „poison arrow” da się rozwinąć w „venom arrow” (przerywanie ataków, ogłuszenie i zatrucie) lub „poison injection” (większe obrażenia od trucizny).

System rozwoju z The Elder Scrolls Online łączy klasyczne gromadzenie doświadczenia z rozwiązaniami znanymi z tradycyjnymi odcinkami serii. Walcząc przy pomocy łuku stajemy się coraz lepsi w korzystaniu z tego rodzaju broni. Ten współczynnik otwiera drogę do następnych ataków przypisanych do łuku – odblokowujemy je przy pomocy wspomnianych punktów umiejętności, otrzymywanych na kolejnych poziomach doświadczenia, za wykonywanie wybranych zadań lub zbieranie „gwiezdnych odłamków”. W praktyce oznacza to, że rozwijamy postać prawie zawsze – strzelając, zbierając znajdźki lub zaliczając questy. A jest co rozwijać, bo umiejętności aktywne i pasywne są przypisane nie tylko do rodzajów broni i pancerza, ale też rasy, klasy, przynależności do frakcji, rzemiosła, a nawet statusu członka gildii wojowników lub magów (pierwsza z nich daje między innymi dialogową opcję zastraszania, a druga perswazji). W ramach danej klasy możemy więc poświęcić punkty na mnóstwo różnych rzeczy. Poświęcić lub zmarnować, bo na razie trudno powiedzieć jak bardzo ten system będzie wybaczał pomyłki w budowaniu bohatera – domyślam się, że ustawienia będzie się dało zresetować.

Uwaga, khajit przy pracy. - 2014-02-07
Uwaga, khajit przy pracy.

Naturalnie nie brakuje wielu innych atrakcji, typowych dla gier MMO. Jest system tworzenia przedmiotów, który pozwala wykuwać pancerze i broń różnej klasy, czy konstruować łuki – oparty na wyuczanych schematach. Nie zabrakło również opcji modyfikacji właściwości naszego dobytku przy pomocy run, które również możemy samodzielnie zestawiać. Pomyślano o gotowaniu i alchemii – ten konkretny system opiera się na eksperymentowaniu z różnymi rodzajami składników. Ocenić jakości i zbalansowania tych aspektów gry na razie nie potrafię – mogę tylko zapewnić, że są.

Graliśmy w The Elder Scrolls Online - obszerny test wersji beta - ilustracja #3

Tworząc postać możemy wybrać charakterystyczne dla uniwersum rasy, ale musimy pamiętać, że są one powiązane z jedną z trzech frakcji. Ten wybór definiuje między innymi startową lokację. Do Aldmeri Dominion przynależą leśne i wysokie elfy, a także khajitowie. W szeregach Daggerfall Covenant znajdują się bretoni, orkowie i redguardzi. Ebonheart Pact to z kolei argonianie, mroczne elfy i nordowie. Te frakcje są sobie wrogie, co zresztą wiąże się z systemem rywalizacji między graczami.

Walka

Wybaczcie mi to, co napiszę, ale nigdy jakoś specjalnie nie polubiłem systemu walki z gier The Elder Scrolls. Tak, dawał pewną frajdę, ale często okazywał się, mówiąc łagodnie, niezbyt ekscytujący i pełen luk, prowadzących do nadużywania prostackich technik. Mówię o tym dlatego, że nawet na tym tle mechanika tłuczenia przeciwników z The Elder Scrolls Online wypada mdło. Testowałem łuki, miecze i sztylety - żadna broń nie przyniosła mi satysfakcji. To zdecydowanie kwestia, w której produkcja ZeniMax Online najbardziej przypomina inne tytuły MMORPG, w których walka wygląda efektownie tylko na prerenderowanych filmach reklamowych. Mój dzielny Khajit dwoił się i troił, a przeciwnicy wykonywali efektowne ewolucje, ale i tak czułem się jakbym ciosał drewno przy pomocy noża do masła. Typowe starcia z małymi grupami mobów są toporne i nudne – na tyle, że czasem starałem się ich unikać, próbując przemknąć za plecami oponentów. To niestety kończyło się nienajlepiej, bo system skradania nie jest aż tak finezyjny jak w częściach solowych. Walki z bossami były lepsze, ale również niezbyt ekscytujące – irytowało mnie to, że często nie dało się określić, co dokładnie się w nich nie dzieje.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.