autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Castlevania: Lords of Shadow 2 - różnorodność i rozmach w ostatniej przygodzie Gabriela Belmonta - Strona 4
Castlevania: Lords of Shadow 2 zaskakuje na każdym kroku – różnorodnością, rozmachem i wykonaniem. Graliśmy w czterogodzinne demo i chcemy jak najszybciej wrócić do roli Drakuli.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Castlevania: Lords of Shadow 2 - zmarnowany potencjał

Każda walka jest najważniejsza
- Seal of Alastor – odblokowuje wszystkie zdolności Drakuli;
- Stolas’ Clock – spowalnia czas na kilkanaście sekund;
- Dodo Egg – przywołuje ptaka wskazującego lokację najbliższego sekretu;
- Tear of Saints – zwiększa maksymalne życie bohatera;
- Ensnared Dragon – nielimitowana moc Void/Chaos;
- Dragon Form – przywołuje smoka niszczącego wrogów wokół.
Pamiętam, że pierwszy Lords of Shadow był niezły pod względem walki, chociaż potraktowałem go jak większość slasherów – wyuczyłem się paru ruchów i jechałem na nich bezczelnie do końca. W „dwójce” o takiej taktyce mowy nie będzie. Chcieliśmy systemu, w którym gracz jest niemal zmuszony do korzystania z różnych technik – powiedział David Cox. U podstaw to wciąż rozwiązanie wymagające precyzji i myślenia, oparte na ataku, bloku i unikach. W podstawowym wyposażeniu Gabriela jest bicz. Z czasem zyskujemy też dwa specjalne rodzaje oręża wymagające posiadania energii – można ładować ją przy ołtarzach lub zdobywać za perfekcyjną walkę, czyli podobnie jak w „jedynce”. Pierwszy z nich to miecz Void, który pozwalał odzyskiwać punkty życia i, na przykład, zamrażać. Drugim są pazury Chaos, pomagające w przełamaniu obrony przeciwnika (np. tarczy). Dodatkiem do tego jest mnóstwo ataków do odblokowania i system mistrzostwa, który zakłada, że będziemy używać specjalnych zdolności w celu podniesienia mocy danego rodzaju broni – po naładowaniu skilla możemy „przelać” energię w miecz czy inny przedmiot. Są też relikwie, drugorzędne artefakty dające pewne właściwości – chwilowe spowolnienie czasu, nieograniczoną moc i inne dodatki. Taki ogrom opcji sprawia, że w wielu sytuacjach możemy działać na różne sposoby.

Walki ze zwykłymi przeciwnikami, jak i bossami, zaskoczyły mnie swoją różnorodnością oraz pomysłowością. Oczywiście MercurySteam nie odkrywa gatunku na nowo, ale sprytnie operuje różnymi metodami. W jednym ze starć trafiłem na opasłego strażnika więziennego w asyście kurduplowatych sługusów. Wydawało mi się, że ich jedyną funkcją było pełnienie roli amunicji – strażnik miotał nimi w moim kierunku (potrafił też szarżować i wykonywać inne ruchy). Później spotkałem tych samych wrogów bez nadzoru „grubego” i okazało się, że mają oni w zanadrzu parę niespodzianek. Nagle ujawnili się ze swoim zamiłowaniem do rzucania bomb. Takie niespodzianki zdarzały się praktycznie na każdym kroku. Można odnieść wrażenie, że dla twórców gry każda walka jest najważniejsza, więc musi być czymś zaskakującym i świeżym. Oby taka tendencja utrzymała się do końca gry. Od strony sterowania jedyną rzeczą, jaka odrobinę mnie irytowała, był unik – trzeba używać go bardzo zachowawczo, bo nie przerywa on prowadzonego przez nas ataku.