Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dying Light Publicystyka

Publicystyka 26 grudnia 2013, 00:01

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Dying Light - w mroku czai się... najlepsza gra Techlandu?

Graliśmy w Dying Light w siedzibie firmy Techland, w tym demo koncentrujące się na rozgrywce nocnej. Jak wrażenia? Wystarczy chyba powiedzieć, że w mroku czai się... być może najlepsza gra w historii tego dewelopera.

Techland się rozwija. Widać to w liczebności kadry, na którą obecnie składa się jakieś 270 osób zatrudnionych we wrocławskiej centrali. W związku z rosnącą liczbą pracowników deweloper powiększa nawet swoją siedzibę o nowe skrzydło. Wykorzystaliśmy budowlane zamieszanie, żeby wślizgnąć się do biur firmy i zagrać w demo Dying Light. Wyprawa była brawurowa i zakończyła się wielkim sukcesem...

OK, tak naprawdę nigdzie się nie włamaliśmy i nie wykradliśmy żadnych informacji. Wręcz przeciwnie, zostaliśmy otwarcie poczęstowani porcją solidnej rozgrywki. Studio nie ma się przecież czego wstydzić, bo Dying Light to nadzieja na bardzo dobrą grę i wejście do prawdziwej superligi. Na czym polega fenomen tej produkcji i czy to wciąż tylko „rzecz o radosnym zabijaniu zombie”? Aby znaleźć odpowiedzi na te pytania, spędziliśmy w Techlandzie dzień i noc, mordując zombiaki lub uciekając przed nimi w zgrabnych susach. Dzień i noc oczywiście w świecie gry, bo to jedna z jej kluczowych atrakcji.

Graliśmy w Dying Light - w mroku czai się... najlepsza gra Techlandu? - ilustracja #2

Dying Light to pierwszoosobowa gra akcji z zombie w roli głównej, w której trafiamy do odizolowanego od reszty świata fikcyjnego miasta Harran. W obrębie metropolii rozwija się epidemia zmieniająca ludzi w żywe trupy. Zadaniem gracza jest próba poznania prawdy na temat tej choroby i – rzecz jasna – walka o życie. Po drodze spotykamy innych ocalałych, z których nie wszyscy są przyjaźnie nastawieni. Funkcjonującą w tym świecie walutę stanowi szczepionka opóźniające nadejście transformacji w potwora.

Po zmroku

Techland zaserwował dwa dema – oba w zasadzie znaliśmy z wcześniejszych pokazów, ale widzieliśmy je w mniej zaawansowanych wersjach. Pierwsze, rozgrywające się tylko za dnia, przedstawiamy szerzej w materiale tvgry.pl. Drugie, koncentrujące się na walce o życie po zapadnięciu mroku, opisujemy w niniejszym tekście. Podział na dzień i noc jest kluczowym wyróżnikiem gry. To bardzo ważny element, właściwie taka esencja Dying Light – tłumaczy Tymon Smektała, producent ze studia Techland. Za dnia tytuł przypomina Dead Island – w tym sensie, że zwykle to my polujemy na zombie, a nie one na nas. W nocy sytuacja zmienia się o 180 stopni, w związku z czym gracz musi działać zupełnie inaczej i korzystać z innych środków pomocowych. Dzięki temu możemy zabawić się w dwie różne gry o zombie w jednej – wyjaśnia deweloper. Brzmi fajnie, chociaż taka różnorodność zawsze stanowi wyzwanie – trzeba sprawić, żeby oba podejścia były równie emocjonujące i zyskały sympatię odbiorcy. O ile o koszmarze, jakim są noce w Dying Light, wypada mówić w kategoriach sympatyczności.

Po zmroku wszyscy nagle mają ochotę się przytulać. - 2013-12-23
Po zmroku wszyscy nagle mają ochotę się przytulać.

Co takiego dzieje się po zmroku? No cóż, zupełnie jak w rzeczywistości robi się niebezpiecznie. Mówiąc krótko, zombie przechodzą ze stanu niemrawego do rozwścieczonego. Gracz może odnieść się do tego faktu na dwa zasadnicze sposoby: zakradać się i liczyć, że uda mu się uniknąć kontaktu z potworami, lub pędzić na złamanie karku do najbliższej bezpiecznej strefy. Jako zaprawionemu w bojach ocalałemu bardzo szybko nie pozostało mi nic innego jak tylko ratować się ucieczką – wybiegając z jednego zaułka, wpadłem na grupę przeciwników. Momentalnie rozpętało się piekło. Sytuacje tego typu są emocjonujące, bo mamy przeciwko sobie niemal wszystkich. Nie ma mowy o zatrzymaniu się czy nawet częstym oglądaniu za siebie. Autorzy budują też zręcznie pewne sceny, podkręcające emocje i tempo – zombie wyskakują z trzaskiem z bocznych drzwi korytarza, rzucają się wściekle i szykują małe improwizowane zasadzki. Przez to wszystko cały czas czujemy na karku nieprzyjemny, nadgniły oddech i musimy na bieżąco modyfikować trasę ucieczki.

Pułapki nocy

Sceny nocne bazują na kilku pomysłach. Najważniejszym jest mechanika ukrywania się przed wrogami, w ramach której musimy unikać kontaktu wzrokowego i raczej nie hałasować. Najłatwiej zrobić to, pozostając na dachach i uważnie monitorując ruchy przeciwnika. Agresywność zombie wzrasta też wprost proporcjonalnie do tego, jak bardzo narozrabiamy. Deweloperzy porównywali to wcześniej do systemu gwiazdek policyjnych z serii Grand Theft Auto – przy maksymalnym poziomie ruszą na nas najgroźniejsi rywale. Czy wobec tego gra nocą będzie trudna? Generalnie nasi przeciwnicy stanowią wyzwanie – tłumaczy Tymon i dodaje, że polega ono przede wszystkim na tym, jak danego wroga pokonać i czy w ogóle chcemy z nim walczyć. Ponieważ mamy ambicję, żeby dotrzeć do jak największej liczby odbiorców, sądzę, że gracz o średnich umiejętnościach nie powinien mieć kłopotu z ukończeniem gry – zapewnia producent. Z drugiej strony Techland wie, że są osoby oczekujące prawdziwego wyzwania, i zamierza zadowolić je w pewien sposób.

Uciekając przed zombie w nocy, zwykle kierujemy się do schroniska – miejsca, w którym przebywają ocalali. To nie zawsze jest łatwe, bo nie wszyscy chcą lub mogą nas przygarnąć. Podczas mojego biegu grupa ocalałych zamknęła mi drzwi przed nosem. Na szczęście w paru punktach pomogły rozstawione wcześniej pułapki elektryczne. Przebiegając obok, można je aktywować i w ten sposób zatrzymać na chwilę przeciwników, których mamy na karku. Udało mi się na przykład usmażyć kilkunastu zombie stłoczonych w wąskim korytarzu. W demie uruchamianie pułapek było jednym z celów zadania, ale w finalnej wersji będziemy mogli robić to także poza misjami, by w ten sposób przygotować się na nadejście nocy. Dowiedziałem się, że w pewnym momencie gry być może zostaniemy zmuszeni do zignorowania dotychczasowych ostrzeżeń i podjęcia walki po zmroku – wtedy elektryczne sidła powinny być nieocenione.

Nieumarli uwielbiają motoryzację. - 2013-12-23
Nieumarli uwielbiają motoryzację.

Deus Ex z zombie

Tym, co Techland chce osiągnąć w swojej produkcji, jest rozgrywka, którą gracz sam sobie tworzy. Rozmawiając z Tymonem, wykazałem się przenikliwym zrozumieniem tego faktu i zapytałem, czy w Dying Light będzie coś więcej oprócz radosnego mordowania przeciwników. Nie chodzi tu o to, żeby zabawnie zabijać zombie – odparł deweloper. Smektała przekonuje, że produkt oferuje mnóstwo swobody także w wypełnianiu misji. Może zabrzmi to na wyrost, ale to będzie takie Deus Ex z zombie – stwierdził producent. To oznacza, że wiele sytuacji da się rozwiązać w odmienny sposób, przy czym nie będą to tylko drogi ustalone z góry przez dewelopera. Przykładem jest scenka, w której mogłem uratować człowieka zaatakowanego przez umarlaki – zamiast walczyć z każdym z nich, wystarczyło podpalić rozlaną nieopodal kałużę benzyny. Inną sprawą są same zdechlaki, które podlegają prawom fizyki i nieraz nas zaskoczą. Czy wobec tego gra będzie hitem na YouTubie i Twitchu? Bardzo na to liczę – powiedział Smektała i zdradził, że już teraz pracownicy studia rozsyłają sobie filmiki ze śmiesznymi zajściami.

Graliśmy w Dying Light - w mroku czai się... najlepsza gra Techlandu? - ilustracja #3

Jedną z cech charakterystycznych Dying Light jest system „natural movement”, czyli swobodnego poruszania się postaci. Przypomina to motyw płynnego wspinania się i skakania w Mirror’s Edge. W grze Techlandu rozwiązanie to sprawdza się świetnie i nie przysparza raczej żadnych problemów – dość szybko można nauczyć się wykonywać efektowne ewolucje. Część z nich da się wykorzystać w walce, np. by przeskoczyć nad głową przeciwnika lub powalić go kopniakiem z rozbiegu.

Jeden obrazek – dziesiątki potencjalnych scenariuszy. - 2013-12-23
Jeden obrazek – dziesiątki potencjalnych scenariuszy.

Na świetlaną przyszłość „zagrajmerską” i nie tylko może też wpłynąć pełna integracja trybu kooperacji. Gracze funkcjonujący w jednym świecie będą niezależni od siebie i otrzymają swobodę przemieszczania się – ich rolą pozostanie jednak współpraca. Rywalizację umożliwia za to moduł Be the Zombie, w którym chętna osoba wcieli się w przeciwnika wyposażonego w specjalne umiejętności oraz cel. Pomysł skojarzył mi się z Resident Evil 6, chociaż Smektała twierdzi, że to nie do końca trafione porównanie. Istotne jest, że przez „żywych” oponentów zostaniemy zaatakowani tylko wówczas, gdy zgodzimy się na takie wyzwanie. Obecność paru sprzymierzonych postaci na mapie rodzi pytania o system rozwoju. Gracze będą mieli właściwie nieograniczoną swobodę w dobieraniu sobie umiejętności, ale w pewien sposób będą się jednak specjalizowali – wyjaśnił producent. Biorąc partnerów do gry, będziemy widzieć, jaki styl reprezentują, dzięki czemu podzielimy się zadaniami. Przykładowy rozkład zdolności bohatera? W tym momencie bardzo lubię grać taką postacią, która jest nadzwyczaj mobilna i która właściwie nie zabija przeciwników – zdradził Smektała. Co lubię w tym buildzie, którym gram, to to, że wszystkie umiejętności mogę ze sobą łączyć. Cały system jest zbudowany na takiej zasadzie.

Graliśmy w Dying Light - w mroku czai się... najlepsza gra Techlandu? - ilustracja #2

System walki z Dying Light wymaga wyczucia poszczególnych zabawek, wśród których dominuje broń biała, co – jak twierdzą twórcy – oddaje realizm wybuchu epidemii zombie (mało kto z nas ma przecież broń palną w domu). Uderzając, możemy wykonać cios zwykły lub mocniejszy. System „X-ray” pokazuje efekty naszego trafienia na wrogach – widzimy przez moment połamane kości. Co więcej, da się odcinać lub uszkadzać kończyny przeciwników. Wiele z typów oręża posiada też ataki specjalne, np. młotem wykonujemy uderzenie z obrotu, raniące wszystkich dookoła.

Kilka niewiadomych

Techland wciąż trzyma w swoim sejfie informacje dotyczące paru aspektów gry. Po pierwsze, nie znamy jej tła fabularnego, oprócz ogólnego zarysu. Podobno niedługo się to zmieni. Tymon Smektała zapewnił tylko, że opowieść nie będzie przeszkadzać w rozgrywce, bo Dying Light ma jednak koncentrować się na podkręcaniu adrenaliny i dawaniu satysfakcji, a nie na oglądaniu długich przerywników filmowych. Nie zabraknie za to wątków i zadań pobocznych czy znajdziek, dzięki którym zyskamy dodatkowe informacje na temat uniwersum gry. Wciąż nie mogliśmy zakosztować stuprocentowej swobody, jaką chwalą się twórcy. Mamy jednak nadzieję, że obietnice rozgrywki emergentnej w pełnym wymiarze zostaną spełnione, a rozmiar kolejnych dzielnic miasta zrobi wrażenie. Chcielibyśmy też przetestować tryb kooperacji i wspomniany wariant Be the Zombie, pobawić się systemem rozwoju – dopiero mając tę wiedzę, będzie można określić, czy Techland sprostał oczekiwaniom graczy.

Gra „daje po oczach” ładną grafiką. - 2013-12-23
Gra „daje po oczach” ładną grafiką.

Dodam, że tytuł robi wrażenie pod względem wizualnym. Graliśmy zarówno na konsoli PlayStation 4, jak i na komputerze osobistym – w obu przypadkach w rozdzielczości 1080p i przy bardzo dużej płynności rozgrywki. Zapytałem producenta Dying Light o kwestię konsol następnej generacji i czy Techland uważa swoje dzieło za coś przełomowego. Smektała jest zdania, że Dying Light jest grą nowej generacji, mimo iż wychodzi także na starsze platformy. Produkcja może poszczycić się takim statusem dzięki swobodzie poruszania się, otwartej rozgrywce i właśnie oprawie wizualnej. Na next-genach gra wygląda obłędnie, podobnie zresztą jak na pecetachdodaje Tymon i przypomina o wykorzystaniu nowych funkcji typu „share” i dodatków w kontrolerze DualShock 4. Wspomniana wersja pecetowa ma nie ustępować w niczym edycjom z PlayStation 4 i Xboksa One. Uważam, że nawet powinna wyglądać lepiej od nich, bo będziemy mogli gdzieś te „wajchy” przesunąć bardziej w prawo – dodaje Smektała.

Za co zapamiętamy Dying Light?

Złośliwi mówią o Dying Light, że to po prostu Dead Island skrzyżowane z Mirror’s Edge, z domieszką paru innych naleciałości. Deweloperzy oczywiście bronią się przed takimi uproszczeniami. Na samym początku chcieliśmy zrobić coś innego. Gdy zaczęliśmy wymyślać elementy, które powinny pojawić się w tej grze, okazało się, że lista jest bardzo długa i bogata w rzeczy, których w Dead Island nie było – tłumaczy Smektała. Nawet jeśli gra jest podobna do Dead Island, nie wiem, czemu miałoby to być wadą. Dead Island zawierało pokłady dobrej zabawy. Miało też spore zapasy potencjału, których nie wykorzystało, a które może wykorzystać Dying Light i tym samym przyczynić się do rozwoju gatunku.

Swoboda ruchu, jaką daje Dying Light, to przyszłość – twierdzi Techland. - 2013-12-23
Swoboda ruchu, jaką daje Dying Light, to przyszłość – twierdzi Techland.

No właśnie, za co zapamiętamy tę grę? Smektała wylicza dwie zasadnicze cechy Dying Light. Uda nam się, bardzo mocno w to wierzę, umieścić graczy w sytuacji, kiedy są zamknięci w mieście, w którym znajdują się setki, jeśli nie tysiące zombie – zapewnia producent i dodaje – bardzo dużo pracy kosztuje to, żeby wrażenie takie było jak najbardziej realistyczne. Druga rzecz, która myślę, że będzie ważna nie tylko dla Dying Light i gatunku gier o zombie, ale dla gier w ogóle, to nasz system natural movement. To jest swoboda, jaką dajemy w poruszaniu się po świecie – mówi Smektała. Producent jest przekonany, że takie tytuły jak Dying Light i Titanfall wpłyną na całą branżę, pokażą nową metodę realizowania gier pierwszoosobowych. Ta wiara jest tak mocna, że deweloper jest gotowy się o to założyć. Oczywiście zakładu nie przyjęliśmy w obawie przed kolejną aferą hazardową, ale w razie czego stawiamy na Techland.

Dying Light

Dying Light