Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Lords of the Fallen (2014) Publicystyka

Publicystyka 30 sierpnia 2013, 13:30

autor: Szymon Liebert

Widzieliśmy Lords of the Fallen - polskie RPG śladami Dark Souls

Kiedyś porównaliśmy polską grę Lords of the Fallen z Dark Souls. Jednak po jej pokazie na targach gamescom weryfikujemy tę tezę, bo Polacy z CI Games mają sporo autorskich pomysłów, jak rozwinąć formułę wypracowaną przez studio From Software.

Lords of the Fallen to jedna z ciekawszych polskich produkcji - przynajmniej w założeniach, gdyż do tej pory twórcy nie pokazali zbyt wielu materiałów. Na gamescom Tomasz Gop i studia Deck13 oraz CI Games przywieźli demo z E3, więc teoretycznie zobaczyliśmy to samo. Deweloperzy zdradzili jednak parę pomniejszych ciekawostek, dzięki którym można zweryfikować dokonywane często porównania. Czy Lords of the Fallen jest polskim Dark Souls? Jednoznacznej odpowiedzi w tym momencie udzielić nie sposób, ale wydaje się, że na bazie inspiracji czy wręcz miłości do gier From Software Gop i spółka będą umieli stworzyć nową wartość.

Lokacje z historią

Widzieliśmy Lords of the Fallen - polski RPG śladami Dark Souls - ilustracja #2

W Lords of the Fallen wcielimy się w Harkyna, buntownika rzucającego wyzwanie bogowi. Istota ta została pokonana przez ludzi wiele tysięcy lat temu, pozostawiając po sobie jedynie gigantyczny posąg dłoni. Teraz ów bóg powraca, by ostatecznie zniszczyć ludzkość. Akcja prototypu gry rozgrywała się w klasztorze opanowanym przez moce ciemności. Harkyn przybył do niego ze swoim mistrzem, by przyjrzeć się temu miejscu. W Lords of the Fallen pojawia się znany z Dark Souls specyficzny design lokacji, które już samym swoim wyglądem mają opowiadać historię. Sterta trupów leżąca nieopodal wielkich zamkniętych drzwi może oznaczać tylko jedno – za nimi czyha coś niebezpiecznego. W tym przypadku był to pierwszy lord, czyli po prostu boss.

W odróżnieniu od Dark Souls w Lords of the Fallen wystąpią takie elementy jak chociażby możliwość wyboru kwestii dialogowych i podejmowanie decyzji. From Software realizuje oba te aspekty w raczej niekonwencjonalnej i niezbyt zaakcentowanej postaci. Lords of the Fallen chce przedstawiać historię w podobny, postrzępiony sposób – tak żeby gracz musiał wyszarpywać informacje potrzebne do zrozumienia fabuły. Produkcja najwyraźniej będzie jednak trochę bardziej czytelna i mniej zawoalowana niż Dark Souls.

Z tarczą i bez tarczy

Wspomniany boss okazał się sporym rycerzem uzbrojonym w miecz i tarczę. „Najpierw pokażę, jak tę scenę przechodziłby nowicjusz” – powiedział Tomasz Gop i rozpoczął ostrożne manewrowanie postacią. Bo początkujący gracz podejdzie do lorda z respektem, żeby poznać jego ruchy i nauczyć się na nie reagować. Spróbuje bezowocnie zablokować ataki i wyciągnie z tego wnioski – od razu lub przy którejś kolejnej przymiarce. Wszystko zależy od umiejętności, spostrzegawczości czy sprytu. I odpowiedniego designu gry, ale tego z perspektywy widza ocenić się nie da.

Gracze w Dark Souls i Demon’s Souls pomyślą, że uczenie się taktyk metodą prób i błędów brzmi znajomo. To prawda, ale walki z najmocniejszymi potworami w Lords of the Fallen mają pewien element, który w grach From Software pojawiał się sporadycznie i przeważnie nie był eksponowany – różne fazy schematów działania bossa. Reprezentuje to pasek życia, podzielony na segmenty. „Zbicie” każdego z nich wpływa nieco na zachowanie przeciwnika. Gop wytłumaczył, że ten pomysł będzie swoistą nagrodą dla gracza i zachętą do niepoddawania się – nawet jeśli nie zwyciężymy, mamy szansę zobaczyć nowy aspekt gry.

Walki przeważnie będziemy toczyć jeden na jednego. - 2013-08-27
Walki przeważnie będziemy toczyć jeden na jednego.

W przypadku tego konkretnego lorda fazy walki były powiązane z jego uzbrojeniem. Z czasem First Warden stracił część swego opancerzenia, aż w końcu odrzucił tarczę. Początkowo atakował mieczem na wprost lub uderzał w ziemię. W połowie starcia, czyli jakieś dwa paski życia mniej, walnięcie w glebę zaczęło powodować pojawienie się małej fali uderzeniowej. Kiedy w końcu udało się roztrzaskać tarczę, First Warden rozpoczął szalony taniec z mieczem – szarżował, wściekle się obracając. Deweloper dokończył dzieła dość szybko, ale jasne było, że w tym momencie boss stał się niezwykle niebezpieczny.

Co czai się w mroku?

Demo Lords of the Fallen nie ograniczyło się do jednej walki. Po niej przenieśliśmy się na dziedziniec klasztoru, gdzie można było zobaczyć, jak będzie wyglądać typowa rozgrywka. Podobnie jak w Dark Souls w grze studia CI Games przemierzymy skomplikowany labirynt korytarzy, mostów, murów zamkowych czy bardziej otwartych lokacji. Różne miejsca okażą się ze sobą połączone, więc będzie można wracać do wcześniejszych, by odkrywać nowe sekrety. Istotne jest to, że eksploracja zostanie nagrodzona opcją znalezienia dodatkowych przedmiotów i odszukania alternatywnej, najczęściej łatwiejszej, metody na pokonanie przeciwników lub wybrnięcie z przygotowanej przez nich pułapki. W demie autorzy pokazali, że możemy wyjść na mur zamkowy, pilnowany przez wroga stojącego po przeciwnej stronie. Zamiast przeprowadzić natarcie bohater został skierowany do bocznej wieży i po paru minutach znalazł się za plecami widzianego wcześniej oponenta. Dzięki temu zakradł się i wykonał specjalny atak zabierający 2/3 życia.

Sami przeciwnicy mają stanowić wyzwanie nie za sprawą przesadnie długich pasków życia, tylko różnych technik działania. Na gamescomie zobaczyliśmy między innymi zwyczajnego, stosunkowo wolnego wroga (Rhogar Marauder) oraz jego bardzo szybki odpowiednik (Rhogar Vanquard), który potrafi robić uniki, blokować i kontrować. Nie zabrakło również kusznika, ustawionego taktycznie na wieży. W tej konkretnej sytuacji trzeba było omijać jego bełty i poradzić sobie z innym przeciwnikiem. Tomasz Gop zaznaczył, że zwykle w grze będzie się walczyć z jednym potworem, bo chodzi o oddanie wrażenia toczenia pojedynku. Deweloper chciałby nawet, żeby było w tym czuć pierwiastek bijatyki pokroju Street Fightera – gry, w której wciskanie przycisków na ślepo prowadzi do przegranej.

Walka będzie stanowić sedno Lords of the Fallen. Dlatego też twórcy poświęcają systemowi starć najwięcej uwagi. - 2013-08-27
Walka będzie stanowić sedno Lords of the Fallen. Dlatego też twórcy poświęcają systemowi starć najwięcej uwagi.

Miecze, młoty, tarcze, kusze

W uzyskaniu przewagi pomogą specjalne umiejętności, z których część pokazano w renderowanym zwiastunie gry. Zacznijmy od tego, że mają być one przypisane do klas postaci. Reszta rozwoju bohatera pozostanie kwestią otwartą. Parę ataków zademonstrowano w akcji – jeden pozwalał stworzyć fantom przyciągający uwagę wrogów, drugi kreował podobną kopię bohatera szarżującą do przodu. CI Games projektuje te techniki jako coś potężnego, co da graczowi poczucie władania wielką mocą. Podstawowe formy ataków mają natomiast wynikać z posiadanego aktualnie oręża. Młoty, miecze czy inne rodzaje broni białej będą oferować odmienne zestawy ruchów, co przełoży się na większą liczbę taktyk. Podobnie jak w Dark Souls trudno będzie wybrać jedną najlepszą broń z całej gry – wiele jej typów sprawdzi się bowiem świetnie w pewnych sytuacjach, a w innych okaże się nieprzydatnych. Lords of the Fallen posiada także system sekwencji ciosów – wyczucie rytmu akcji pomoże w uderzeniu z maksymalną skutecznością.

Co jeszcze wiemy o Lords of the Fallen? Gop zapewnił, że w grze znajdą się takie rzeczy jak ulepszanie przedmiotów (najprawdopodobniej zbroi, tarczy i broni), a nawet tworzenie ich od podstaw. Autorzy nie myślą na razie o trybie multiplayer, więc należy założyć, że go nie będzie, co w kontekście porównania z Dark Souls jest dość istotną kwestią (gra From Software bardzo mocno opiera się na systemie online). Zapytałem Tomasza Gopa o jeszcze dwie sprawy: siłę magii oraz przedłużanie rozgrywki po ukończeniu gry. Deweloper zapewnił, że zaprezentowanego bossa da się pokonać tylko przy pomocy magii, powiązanej z klasycznym systemem punktów many. Na rozwijanie tematu New Game+ jest jeszcze za wcześnie, ale możemy mieć pewność, że takowy tryb się pojawi. Prawdopodobnie przeniesiemy do niego część zdobyczy z dotychczasowej rozgrywki. Wiele z tych elementów wciąż stanowi niewiadomą, bo autorzy dopiero je projektują – możliwe więc, że w finalnej wersji zobaczymy inne pomysły.

Każdy przeciwnik dysponował będzie unikatowymi atakami. - 2013-08-27
Każdy przeciwnik dysponował będzie unikatowymi atakami.

Własne pomysły kontra zapożyczenia

Lords of the Fallen to nie Dark Souls, chociaż nie ma sensu ukrywać, że gra korzysta z wielu zbliżonych patentów. Podobnie wygląda walka, z systemem namierzania, robienia uników i blokowania. Skojarzenia z produkcją From Software budzi także konstrukcja świata – znajdziemy w nim poboczne odnogi, ukryte zakamarki i czasami alternatywne drogi do celu. W tym wszystkim ekipa Deck13 chce jednak postawić na parę autorskich propozycji, modyfikujących formułę Dark Souls.

Po pokazie gry muszę wyznać, że interesuję się nią bardziej niż wcześniej. Wolałem nie mieć zbyt wygórowanych oczekiwań, ale wydaje się, że Gop i CI Games mają szansę stworzyć coś dobrego. Grę dla fanów serii From Software, podaną w nieco bardziej kolorowej i łatwiejszej do zrozumienia postaci. Na taki ruch nie mogą zdecydować się Japończycy bez krytyki ze strony weteranów „Soulsów”. Lords of the Fallen jest jednak rzeczą nową i dopiero buduje swoją legendę. Pierwsze wrażenie okazało się pozytywne i mam nadzieję, że autorom starczy pary, talentu, a przede wszystkim środków na dopracowanie całej gry.

Lords of the Fallen (2014)

Lords of the Fallen (2014)