Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 kwietnia 2013, 11:01

Graliśmy w Might & Magic X: Legacy - trudny powrót do korzeni - Strona 3

Zapowiedź nowej gry z serii Might & Magic rozbudziła apetyty starej gwardii, która pamięta jeszcze czasy dungeon crawlerów. Pokaz dziesiątej gry z serii udowodnił jednak, że powrót do korzeni nie będzie tak łatwy, jak mogłoby się to wydawać.

Długo, bo przeszło jedenaście lat, kazał nam czekać Ubisoft na wskrzeszenie legendarnej serii Might and Magic. Mimo że kolejne gry odwołujące się do kultowej marki Jona Van Caneghema pojawiały się na rynku regularnie (choć głównie koncentrowano się na Heroesach), francuski koncern szerokim łukiem omijał jej klasycznych reprezentantów, czyli komputerowe RPG. Od kilkunastu dni wiemy już, że trwają prace nad pełnoprawną, dziesiątą odsłoną cyklu i to prace na tyle zaawansowane, że produkt ma realne szanse zostać wydany w zakładanym terminie, czyli we wrześniu bieżącego roku.

Zanim zaprezentuję swoje spostrzeżenia po krótkiej eksploatacji grywalnej wersji „dziesiątki”, kilka słów wprowadzenia. Legacy, bo taki podtytuł otrzymała nowa gra, to twór niemieckiej firmy Limbic Entertainment, która odpowiada m.in. za powstanie dwóch pierwszych dodatków do Might & Magic: Heroes VI. Wielkość studia determinuje skalę projektu – trudno w końcu oczekiwać, żeby czterdziestoosobowy zespół przygotował w tak krótkim czasie produkt dorównujący rozmachem Skyrimowi. Tutaj więc znajdziecie odpowiedź na pytanie, dlaczego Might & Magic X jest grą odwołującą się do klasyki z lat dziewięćdziesiątych, a nie ogromną i epicką następczynią wydanej w 2002 roku „dziewiątki”. Tak jest po prostu łatwiej. Zdaje sobie z tego doskonale sprawę Ubisoft, dlatego tytuł będzie dystrybuowany wyłącznie drogą elektroniczną i w konkurencyjnej cenie.

Pierwsze starcie z bossem w demie pozostawiało sporo do życzenia. - 2013-04-11
Pierwsze starcie z bossem w demie pozostawiało sporo do życzenia.

Na Ubisoft Spring Digital Days 2013 do Londynu wydawca przywiózł krótkie demo „dziesiątki”, oferujące zaledwie jedną misję z głównego wątku fabularnego i dodatkowe zadanie poboczne. Nie spiesząc się, całość można było skończyć w niespełna kwadrans, a zmagania ułatwiał fakt, że bohaterowie prezentowali o wiele wyższe umiejętności bojowe od swoich wrogów. Nawet zabicie olbrzymiej bestii wieńczącej quest nie stanowiło problemu – potwór runął pod gradem pocisków po zaledwie trzech rundach starcia, co było kompletnie niesatysfakcjonującym doznaniem. W pełniaku już tak prosto z pewnością nie będzie – prezentacje dla dziennikarzy rządzą się wszak swoimi prawami.

Graliśmy w Might & Magic X: Legacy - trudny powrót do korzeni - ilustracja #2

Tworząc Might & Magic X: Legacy, deweloperzy inspirowali się głównie czwartą i piątą odsłoną cyklu, które znane są pod wspólną nazwą World of Xeen. Nie przeszkodziło im to jednak w sięganiu po inne rozwiązania – np. systemowi szkolenia umiejętności zdecydowanie bliżej do „szóstki” niż do „czwórki” i „piątki”. Część elementów charakterystycznych dla Clouds of Xeen i Darkside of Xeen również została z miejsca skasowana, np. konieczność używania klejnotów do rzucania zaklęć oraz proces starzenia się bohaterów. Autorzy wyszli z założenia, że sytuacja, w której nasi podopieczni zmieniają się z czasem, a świat wokół nich nie, nie ma żadnego sensu.

W Might & Magic X dostaniemy swobodę w przemierzaniu świata – w demie wolność tę nam odebrano, bo zmagania zaczynaliśmy od razu w bliżej niezidentyfikowanym obozie, gdzie do wyboru był tylko jeden, wspomniany wcześniej quest (drugi zdobywało się po drodze). Zadanie polegało na wtargnięciu do położonego w jaskini obozu orków i uwolnieniu okolicy od ich obecności. Czwórka bohaterów reprezentujących różne rasy i klasy (defender, barbarian, ranger i freemage) startowała od razu na piątym poziomie doświadczenia i władała przyzwoitym, choć niespecjalnie potężnym rynsztunkiem bojowym. Do dyspozycji drużyny była broń służąca do walk w zwarciu, kusze, łuki, a także para zaklęć ofensywnych, reprezentujących dwie spośród siedmiu szkół magii (Fire, Water, Air, Earth, Light, Dark i Primordial). Każdy ze śmiałków miał też na sobie kompletny zestaw ubrań. Szybki wgląd w ekran ekwipunku ujawnił, że w Legacy na podopiecznych założyć można hełm, rękawice, napierśnik, buty oraz trzy rodzaje błyskotek.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?