Graliśmy w Might & Magic X: Legacy - trudny powrót do korzeni - Strona 2
Zapowiedź nowej gry z serii Might & Magic rozbudziła apetyty starej gwardii, która pamięta jeszcze czasy dungeon crawlerów. Pokaz dziesiątej gry z serii udowodnił jednak, że powrót do korzeni nie będzie tak łatwy, jak mogłoby się to wydawać.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic X: Legacy - klasycznego RPG dla weteranów
Bohaterowie opisani są sześcioma podstawowymi atrybutami: might, magic, perception, destiny, vitality i spirit. W przypadku broni dystansowych piekielnie ważny jest zasięg – marne łuki nie są w stanie razić wrogów z dużych odległości, a jak wiadomo, warto zmiękczyć przeciwników, zanim znajdą się w bezpośrednim sąsiedztwie drużyny. Ma to o tyle duże znaczenie, że w tym ostatnim przypadku grupa nie jest w stanie się ruszyć (jedynie obracać), a co za tym idzie, uciec z pola bitwy.
Świat w Might & Magic X: Legacy ma być ogromny, ale twórcy nie od razu pozwolą na jego zwiedzanie. Pierwszy akt rozegra się na znacznie mniejszym, zamkniętym obszarze i spełni rolę szkoleniową. Dopiero po ukończeniu obowiązkowego wprowadzenia autorzy spuszczą drużynę ze smyczy i pozwolą jej pójść w dowolnym kierunku. Co ważne, gra nigdy nie będzie dostosowywać siły przeciwników do drużyny, tak jak ma to miejsce w serii The Elder Scrolls.
Walka toczy się w turach: najpierw uderzamy my, potem inicjatywę przejmuje rywal. Z racji tego, że można wydać tylko jeden rozkaz, starcia wymagają od gracza myślenia i dostosowania taktyki do napotkanego zagrożenia. Tak to przynajmniej wygląda w teorii, bo akurat w demie nie trzeba było myśleć wcale. Przeważnie wystarczał zmasowany ogień z dystansu, a jeśli przeciwnikowi udało się jakimś cudem zbliżyć na wyciągnięcie ręki, w ruch szły miecze i topory, definitywnie kończąc sprawę. Sympatyków tego typu produkcji ucieszy z pewnością fakt, że wszelkiej maści krytyki naliczane są niezależnie. Mój czarodziej miał na starcie aż 100% szans na zadanie podwójnych obrażeń za pomocą miecza, ale w przypadku magii szansa ta wynosiła zaledwie 20%.
Za wyczyny na placu boju drużyna zdobywa oczywiście doświadczenie, które po przekroczeniu wyznaczonych progów owocuje przydzieleniem punktów umiejętności. Każdy z bohaterów może rozwijać kilkanaście zdolności, a ich typ różni się w zależności od konkretnej klasy. Doskonałym przykładem jest czarodziej, który potrafi zgłębiać wszystkie niuanse magii, dla odmiany taki ranger ma dostęp do zaledwie dwóch szkół. Defender i barbarian w ogóle nie brylują w tej dziedzinie, posiadają natomiast szereg skilli dotyczących poszczególnych rodzajów broni. Co ciekawe, tylko ten pierwszy może śmiało korzystać z łuków, a drugi z kusz.