Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 19 sierpnia 2012, 15:15

autor: Adrian Werner

ArmA III na gamescomie - symulator pola walki coraz bliższy doskonałości - Strona 2

Obecnie studiu Bohemia Interactive mówi się głównie w kontekście DayZ, mimo to że główną marką zespołu pozostaje ArmA a podczas gamescomu odwiedziliśmy Czechów by obejrzeć trzecią część tego cyklu.

Bohemia wprowadziła również rozbudowane funkcje wsparcia. W trakcie starć będziemy mogli wzywać ostrzał artyleryjski lub korzystać z pomocy helikopterów. Wszystko to zostanie przedstawione w sposób realistyczny. Baterie dział oraz lotniska mają być zlokalizowane w naszej bazie i zarówno pociski, jak i śmigłowce będą musiały rzeczywiście pokonać dystans dzielący je od celu. Olbrzymi skok jakościowy zaliczyła też walka nocą. W przeciwieństwie do większości gier w ArmA III po zachodzie słońca zrobi się naprawdę ciemno, tak że bez latarki czy noktowizora nie da się za wiele zobaczyć. Stworzy to szereg nowych możliwości taktycznych i będzie kolejnym elementem urozmaicającym mechanizmy rozgrywki. Demonstrację scen nocnych pracownicy Bohemii uznali za doskonałą okazję, by zwrócić uwagę na kolejną innowację w postaci systemu modyfikowania broni. Dzięki niemu dodamy do niej np. celownik laserowy czy latarkę.

Pod względem graficznym ArmA III robi ogromne wrażenie. Modele pojazdów są bardzo szczegółowe, również w kwestii otoczenia i postaci poczyniono spory postęp. Przede wszystkim zachwyca jednak skala, która sprawia, że konkurencyjne wojenne FPS-y przypominają zabawy na podwórku. Warto przy okazji wspomnieć o zastosowaniu silnika fizycznego PhysX 3, który dodatkowo zwiększa realizm wirtualnego świata. Pojazdy odpowiednio podrygują na wertepach, a ciała padają trupem tak, jak powinny, nawet pod wodą. Zapytałem, czy helikoptery wykorzystają mechanikę z Take on Helicopters, czyli symulatora śmigłowców autorstwa tego samego zespołu. Niestety, twórcy nie są w stanie tego zrobić. Tę grę oparto bowiem na zupełnie innym silniku fizycznym i połączenie tych dwóch technologii byłoby bardzo problematyczne. Fanów serii ucieszyć powinna natomiast wiadomość, że znacznie ulepszona zostanie sztuczna inteligencja, tak aby wrogowie stanowili większe wyzwanie, a towarzysze broni nie wymagali niańczenia.

Wszystkie te graficzne aspekty tytułu znajdą oczywiście odbicie w wymaganiach sprzętowych. Nie ma się co oszukiwać – aby rozwinąć skrzydła, ArmA III będzie potrzebować potężnej konfiguracji. Autorzy wciąż pracują nad optymalizacją silnika, ale nie kryli, że osoby chcące wycisnąć z tej produkcji wszystko, muszą uzbroić się w mocny wielordzeniowy procesor, 4 GB pamięci RAM, dysk SSD i szybką kartę grafiki 1 GB. Bohemia postawiła na DirectX 10 i 11, więc o zabawie na Windowsie XP nie ma mowy.

Na osłodę po tych informacjach nadeszło zapewnienie, że ArmA III będzie kontynuowała godną pochwały tradycję wspierania społeczności moderskiej. Fani otrzymają edytory obiektów, misji, elementów 2D i terenu. Zwłaszcza te dwa ostatnie narzędzia zostaną gruntownie odświeżone, gdyż obecnie są najsłabszymi elementami analogicznego zestawu dla ArmA II. Premiera gry planowana jest na przyszły rok, choć Bohemia nie jest jeszcze gotowa podać konkretnej daty. Oczekiwanie umili wypuszczenie jesienią wersji beta, dzięki której twórcy chcą poznać opinie fanów na temat wprowadzonych rozwiązań. Co ciekawe, ta wersja testowa będzie do pewnego stopnia wspierała mody i pozwoli na tworzenie nowych misji.

ArmA III to gra po prostu ogromna, więc ciężko ferować definitywne wyroki na podstawie kilkudziesięciu minut prezentacji. Mimo to już teraz mogę pokusić się o stwierdzenie, że studio Bohemia szykuje dla nas coś wyjątkowego. Autorzy dobrze wiedzą, które elementy poprzednich części niedomagały i trzecia odsłona zdaje się poprawiać większość z nich, a przy okazji dorzuca masę nowych pomysłów. Ambicją Czechów zawsze było stworzenie totalnej symulacji współczesnego pola walki i to, co zobaczyłem na gamescomie, pokazało, że są oni coraz bliżej tego celu.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.