Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

XCOM: Enemy Unknown Przed premierą

Przed premierą 29 marca 2012, 15:31

Stary wróg w nowych szatach – wrażenia z prezentacji gry XCOM: Enemy Unknown

Firma odpowiedzialna za słynny cykl Sid Meier’s Civiliazation próbuje swoich sił w odświeżeniu innego wielkiego przedstawiciela klasyki – serii XCOM. Czy zupełnie nowe podejście do tematu zagwarantuje tej produkcji sukces?

Przeczytaj recenzję Strzelając do E.T. – recenzja gry XCOM: Enemy Unknown

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Ten rok rozpoczął się od mocnego uderzenia, bowiem dowiedzieliśmy się, że wszczęto prace nad nową grą z serii XCOM i to taką w wydaniu strategicznym, jak za dawnych, dobrych lat. Wielbiciele kultowego UFO od razu zaczęli zacierać ręce, choć nie trwało to, niestety, zbyt długo. Kiedy ujawniono pierwsze informacje na temat rozgrywki i przedstawiono planowane uproszczenia w mechanice, entuzjazm wielu fanów wyraźnie opadł. Czy słusznie? Odpowiedzi na to pytanie szukałem wczoraj podczas prezentacji gry, która odbyła się w warszawskim klubie Lucid.

Firma 2K Games przywiozła do nadwiślańskiego grodu zapis fragmentu rozgrywki, ten sam, który parę tygodni temu widzieli zachodni dziennikarze na zamkniętym pokazie gry. W trakcie kilkuminutowej projekcji mogliśmy zobaczyć przykładową misję na stacji benzynowej, a także kilka pomieszczeń w Mrowisku, czyli podziemnej bazie XCOM-u.

Zaprezentowany fragment potwierdził to, co w zasadzie wiadomo już od dawna – ludzie z Firaxis Games nie przygotowują wiernej przeróbki słynnego UFO, ale zupełnie nowy produkt, pełen ich własnych pomysłów na zmagania z obcymi. Weterani pierwowzoru nie będą raczej z takiego obrotu sprawy zadowoleni. Nie ma co ukrywać, sfera taktyczna wyraźnie w XCOM: Enemy Unknown zubożała i choć tytuł na pierwszy rzut oka prezentuje się podobnie, w rzeczywistości gra się w niego zupełnie inaczej niż w osiemnastoletniego już poprzednika.

Pierwsze obawy budzi sama konstrukcja bezpośrednich spotkań z kosmitami. W pierwowzorze miejsce akcji generowane było całkowicie losowo, przez co gracz nigdy nie był pewien, gdzie wyląduje, ilu obcych opuściło zestrzelony statek i w jakiej kondycji jest sam spodek. Pokazana w Warszawie misja sprawiała wrażenie opartej na gotowym scenariuszu, w którym wszystkie wydarzenia zostały wcześniej ściśle zaplanowane. Potwierdzało to zresztą krótkie wprowadzenie do starcia – przed lądowaniem żołnierzy na polu bitwy mieliśmy okazję zobaczyć planszę, na której wyraźnie napisany był zarówno tytuł zadania, jak i jego cele. Mam nadzieję, że w pełnej wersji znajdzie się miejsce również dla całkowicie losowych misji.

W walce zawsze bierze udział czterech wojaków (możliwość zwiększenia składu do sześciu), a każdy z nich reprezentuje inną klasę (żołnierz, ciężki żołnierz, żołnierz wsparcia i snajper). Orężem i gadżetami rozporządza się w bazie XCOM-u, wszystko wskazuje więc na to, że na polu bitwy nie będzie szans na jakąkolwiek zmianę sprzętu. W zaprezentowanej misji żołnierze rozpoczęli natarcie w pobliżu stacji benzynowej, pierwszym celem miała być grupka trzech Sectoidów, która wytoczyła się z pobliskiego budynku. Bardzo szybko zobaczyliśmy, jak działa nowy system przemieszczania naszych podopiecznych po mapie. W Enemy Unknown nie istnieje pojęcie jednostek czasu. Zamiast nich każdy bohater ma dwie „akcje”, które można wykorzystać na ruch + atak bądź dwa razy na ruch. Gra nie stosuje żadnych ograniczeń w kwestii pokonywania odległości. Po prostu wskazujemy miejsce, do którego chcemy się udać, program sam wytycza optymalną trasę, a po osiągnięciu celu wędrówki postać automatycznie przykleja się do najbliższej osłony, o ile takowa istnieje. Poziom ochrony za barykadą symbolizowany jest przez tarczę – im bardziej jest ona zapełniona, tym lepiej.

Strzelanie również zrealizowane zostało inaczej, a w działaniu przypomina trochę system VATS znany z ostatnich Falloutów. Kiedy postanowimy zaatakować, kamera płynnie zjeżdża w dół i zatrzymuje się tuż za żołnierzem, następnie kursorem wskazujemy cel, określając wcześniej typ ataku. Ciekawie przedstawia się opcja położenia ognia zaporowego. Jeżeli zdecydujemy się na taki manewr, żołnierz zacznie wystrzeliwać wrogów, przyszpilając ich i nie pozwalając wykonać kontruderzenia. Wspomniane podobieństwo do VATS wynika głównie z braku wyraźnego podziału na tury. Akcja jest zatrzymywana, dostajemy dowolną ilość czasu na przygotowanie ataku, ale po wprawieniu machiny w ruch wszystkie wydarzenia prezentowane są dynamiczne. W rezultacie kosmici i żołnierze strzelają do siebie w tym samym momencie, chyba że któryś z nich wcześniej wyeliminuje swojego rywala. Taką sytuację mieliśmy w przypadku snajpera. Pełniąca tę funkcję kobieta wspięła się na dach budynku, jedną akcję poświęciła na dotarcie do wyrwy w suficie, a następną na oddanie celnego strzału, który położył znajdującego się niżej Mutona.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?