Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 11 stycznia 2012, 13:25

Za wolność jej i jego - co nowego w BioShock: Infinite?

Debiutujący w tym roku BioShock: Infinite to zupełnie nowa przygoda w nowym świecie. Czy projektant Ken Levine zaskoczy tak samo bardzo, jak przy okazji pierwszej części?

Przeczytaj recenzję Recenzja gry BioShock: Infinite - warto było czekać!

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Mający na swoim koncie współtworzenie tak istotnych dla branży tytułów jak Thief: The Dark ProjectSystem Shock 2 i BioShock projektant Ken Levine wydaje się zasługiwać na często rzucane w jego kierunku określenie „wizjoner”. Powstająca pod jego kierownictwem gra BioShock: Infinite najprawdopodobniej będzie kolejną wyjątkowo udaną kreacją w jego portfolio. Jeśli na myśl o najnowszej produkcji Irrational Games Wasze dłonie nie zaczynają drżeć z podniecenia, pozwólcie, że nakieruję Was na jedyną słuszną drogę.

BioShock: Infinite został zapowiedziany latem 2010 roku, a czas oczekiwania na niezwykle odległą wówczas datę premiery (rok 2012) wydawał się lekko absurdalny. Dzień debiutu gry zbliża się jednak nieubłaganie, pojawia się zatem coraz więcej informacji na jej temat. Z pewnością wszyscy zainteresowani przeczytali obydwie zapowiedzi opublikowane na łamach gry-online.pl i doskonale wiedzą, dlaczego nowego BioShocka i dwie poprzednie odsłony cyklu tyle samo łączy, co i dzieli. Na wszelki wypadek przypomnijmy podstawy.

Latające miasto, lotny bohater

Infinite to zupełnie świeży start, nowy świat, nowi bohaterowie i nowa przygoda. Akcja gry toczy się w roku 1912, dwanaście lat po wystrzeleniu w przestworza Columbii – wielkiego, latającego miasta mającego służyć za narzędzie do demonstrowania potęgi i nowoczesności Stanów Zjednoczonych. Zanurzone w oceanicznych głębinach Rapture zastąpiono oślepiająco kolorową, pozornie otwartą podniebną metropolią. To podstawowa i chyba najważniejsza, obok chronologicznie wcześniejszego czasu akcji, zmiana. Reszta elementów, które sprawiły, że miliony pokochały serię BioShock, będzie w nowej grze obecna, choć pod nieco inną, podkręconą postacią. Ale nie uprzedzajmy faktów, jak mawiał redaktor Wołoszański.

Dwie odsłony serii BioShock wyraźnie pokazały, że za coś w rodzaju znaku firmowego towarzyszącego tej marce można uznać ostry zwrot w fabule w drugiej połowie zabawy. Pierwszy BioShock regularnie pojawia się na listach największych zaskoczeń podczas gry, zaś drugi – choć gorszy pod tym względem – również nie ma się czego wstydzić. Jak będzie w przypadku Infinite? Oby nie tak jak z filmami M. Nighta Shyamalana, od których po jakimś czasie ludzie zaczęli oczekiwać tylko scenariuszowego twistu pod koniec.

Gracze wcielą się w Bookera DeWitta, byłego pracownika agencji Pinkertona, który obecnie zarabia jako detektyw i profesjonalista do wynajęcia. Właśnie podłapał pozornie łatwą fuchę: musi udać się na Columbię, odnaleźć dziewczynę imieniem Elizabeth i wydostać ją stamtąd w jednym kawałku. Przeszkody? Songbird (czyli po naszemu swojski ptak śpiewający) to wielka mechaniczna, ptakopodobna bestia, która więziła Elizabeth przez kilkanaście lat, pilnując, by dziewczyna – z jednej strony – nie wydostała się ze swojej złotej klatki, ale też – z drugiej – by nic złego jej się nie stało. Skoro Elizabeth jest teraz pod opieką DeWitta, Songbird bez wątpienia będzie chciał ją odzyskać. Druga sprawa to bardzo niestabilna sytuacja na terenie Columbii. W ciągu 12 lat wiele się pozmieniało. Rząd amerykański wyrzekł się swojej kreacji, gdy ta pojawiła się nagle jako uzbrojona maszyna wojenna i ostrzelała cywili podczas chińskiego powstania bokserów w 1901 roku. Teraz o kontrolę nad Columbią walczą dwie frakcje – Założyciele (Founders) pod dowództwem Zachary’ego Comstocka, którzy reprezentują pierwotnych zarządców miasta i chcą zachować narodową czystość na jego terenie (Ameryka ponad wszystko!), oraz Vox Populi (Głos Ludu), czyli grupa rebeliantów skupiona wokół Daisy Fitzroy (twórcy wzorowali się na działaniach ekstremistów z ugrupowania Baader-Meinhof, aktywnego w latach 1970-1998). Dekada wzajemnego wyniszczania się obróciła tę niegdyś majestatyczną konstrukcję w smutną, płonącą ruinę, pełną wściekłych ludzi. Skądś to znamy, prawda?

Z czym do ludzi?

BioShock: Infinite pozostaje oczywiście grą FPS, a główny bohater – na wzór znanych już nam Jacka i Delty – będzie w stanie nie tylko korzystać z broni palnej, ale także z obecnego w tym uniwersum odpowiednika magii. Plazmidy i toniki zniknęły, a w ich miejsce pojawią się vigor (umiejętności aktywne, w rodzaju telekinezy czy przywołania stada kruków) oraz nostrum (umiejętności pasywne, działające przez cały czas). Oczywiście nowa mechanika to nie tylko inna nazwa. W Infinite nie będzie można wymienić posiadanego zestawu „czarów” w trakcie gry. Gdy się na coś zdecydujemy, zostaniemy z tym do końca zabawy, a podczas walki aktywne będą dwie umiejętności (na wzór wyboru broni w Halo). Dodatkowo zabraknie prostego sposobu uzupełniania magicznej mocy – każdy vigor będzie miał ograniczoną ilość „strzałów” (słabsze więcej, mocniejsze mniej), co wymusi porzucenie taktyki „wpadam i naparzam, bo mam 5 strzykawek z EVE”. Nostrum zaś to zjawisko występujące w dwóch odmianach – stabilna (droższa i rzadsza) to gwarancja oczekiwanego efektu, zaś walająca się po ulicach niestabilna odmiana zapewni loterię podkradzioną (według słów samego Levine'a) z Heroes of Might & Magic: gracz dostanie do wyboru jeden z kilku efektów, ale musi zdecydować się tu i teraz. W przypadku nostrum nie ma ograniczenia ilościowego – tyle będziemy go mieli, ile uda nam się znaleźć.

Filip Grabski

Filip Grabski

Istnieje od 1984 roku, a 10 lat później z pełną świadomością zaczął użytkować pecety. Zostało mu to do dzisiaj, ale w międzyczasie nauczył się łączyć przyjemne z pożytecznym (tak, na komputerach można nie tylko grać!). Z GOL-em współpracuje od marca 2008 roku - zaczynał od newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji pompował treści dla Gameplaya. Obecnie przede wszystkim tworzy grafiki widoczne na głównej stronie serwisu (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury - zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Dead Island 2 - twórcy gry Spec Ops tworzą martwą wyspę w Kalifornii
Dead Island 2 - twórcy gry Spec Ops tworzą martwą wyspę w Kalifornii

Przed premierą

Nadchodzące miesiące to istne spełnienie marzeń dla fanów gier z zombiakami w roli głównej. Jednym z kilku gorących tytułów, który trafi w tym czasie do sklepów jest kolejna odsłona serii Dead Island. Czy będzie miała szanse w starciu z Dying Light?

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.