Wrażenia z kampanii dla jednego gracza w Might & Magic: Heroes VI - Strona 2
Na kilka tygodni przed premierą gry Might & Magic: Heroes VI sprawdziliśmy, jak w kampanii dla jednego gracza radzi sobie frakcja: Świątynia.
Przeczytaj recenzję Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI
Przygodowy charakter rozgrywki wpłynął też na konstrukcję poszczególnych scenariuszy. Kolejne fragmenty mapy udostępniane są stopniowo, niektóre dopiero po zaliczeniu określonego zadania. Sztuczne ograniczanie swobody w takiej grze wydaje się kiepskim rozwiązaniem, ale przyznam szczerze, że niezbyt mi to przeszkadzało – zanim zbliżyłem się do niezniszczalnych wrót, które normalnie blokują przejścia, zwykle zdążyłem już je wcześniej otworzyć. Mapy są bardzo duże, nie brakuje na nich atrakcyjnych miejscówek, zawsze jest coś interesującego do roboty. Wielbiciele powolnej eksploracji i zaglądania w każdy kąt będą „szóstką” zachwyceni. Do maksymalnego wykorzystania tego, co oferuje ten piękny, fantastyczny świat, zachęca m.in. brak limitów w rozwoju postaci. Poznaną na początku kampanii Świątyni Irinę przeprowadzimy przez wszystkie scenariusze, więc warto poświęcić trochę czasu na pompowanie jej statystyk, zarówno odwiedzając ważne z punktu widzenia rozwoju bohatera lokacje, jak i poprzez liczne starcia z przeciwnikami.
No właśnie, starcia. Potyczki ze stworami to esencja każdej gry z tej serii i „szóstka” nie jest w tu żadnym wyjątkiem. Pomijając wymienione na początku mankamenty, radykalnych zmian w systemie walki nie ma. Z „piątki” skopiowano pasek inicjatywy, która decyduje o kolejności wkraczania jednostek do walki, przetrwała także złożona z kwadratów plansza, bohater nie bierze udziału w bitwie, ale potrafi zadać cios dowolnemu oddziałowi na mapie raz na turę. Jedną z wartych wzmianki nowości jest ta, że wszystkie obiekty znajdujące się na arenie można wykorzystać do ochrony przed wrogimi pociskami. Co ciekawe, osłony da się zniszczyć zwykłymi jednostkami, podobnie zresztą jak mury fortów i zamków. Siedzący w twierdzy żołnierze otrzymali natomiast do dyspozycji wysoką wieżę, w której można ulokować dowolną jednostkę strzelającą. Ogólnie oblężenia wydały mi się trudniejsze niż zwykle, ale winą za taki stan rzeczy obarczam udostępnioną frakcję. W armii Świątyni nie ma jednostek latających, zdolnych z łatwością wkroczyć na dziedziniec fortecy – trzeba więc cierpliwie czekać, aż swoje zrobi katapulta, ewentualnie pomóc jej w niszczeniu fortyfikacji, używając do tego celu wojsk naziemnych.

Pod względem technicznym przekazana do testów wersja była daleka od ideału. Gra lubiła się wieszać, z niewiadomych powodów często minimalizował się też ekran, sporo rzeczy nie chciało działać tak, jak wymyślili sobie autorzy (czasem dotyczyło to także skryptów w zadaniach). Niby nie ma w tym nic dziwnego – w końcu mieliśmy do czynienia z niepełną edycją programu – ale tak liczne niedoróbki na tym etapie produkcji sprawiają, że obawiam się trochę o efekt końcowy. Do premiery pozostało naprawdę niewiele czasu, a głowę twórców zaprząta jeszcze spełnianie różnych zachcianek fanów. Jedną z nich są wizerunki miast, które węgierskie studio projektuje od nowa. W testowanej przeze mnie wersji widziałem jeszcze stare, faktycznie niezbyt urodziwe animacje, ale jednocześnie otrzymałem z Ubisoftu potwierdzenie, że ten element doczeka się korekty. Mam nadzieję, że zmieniony zostanie także sposób przedstawiania dialogów, bo aktualny prezentuje się słabiutko. W „szóstce” pełnoekranowych przerywników filmowych jest tyle, co kot napłakał, zamiast nich rozmowy oglądamy w malutkim okienku, a jedyną grafiką są statyczne ikony postaci.
Ferowanie wyroków na tym etapie jest zdecydowanie przedwczesne, ale gdybym miał określić swój aktualny stosunek do Might & Magic: Heroes VI, powiedziałbym, że gra bardzo mi się podoba. Prawdę mówiąc, nie bawiłem się tak dobrze od czasu pamiętnej „trójki”, która chyba już na zawsze pozostanie najznamienitszą odsłoną tego cyklu. Oczywiście przymknąłem oko na widoczne błędy i niedociągnięcia, łudząc się, że we wrześniu zagram w produkt dopracowany w najmniejszych szczegółach. Z chęcią zobaczę też, jak wypadną sieciowe dodatki w rozgrywce jednoosobowej. Na razie opcja online w ogóle nie była aktywna, nie można więc było wykorzystać bonusów dynastycznych, dość pomocnych w kampanii. Nie działał też system osiągnięć oraz wszelkie funkcje społecznościowe programu.
Podsumowując, jestem bardzo zadowolony. Nie wszystkie rozwiązania autorów przyjąłem z otwartymi ramionami, ale generalnie nastawiłem się pozytywnie. Nowi Heroesi wyjęli mi z życia cały weekend, tradycyjnie zadziałał tu syndrom „jeszcze jednej tury”. Czuję, że tej jesieni będę często spotykał się z bohaterami mocy i magii. Nie ukrywam, że bardzo mnie ta perspektywa cieszy.
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna
Uwaga! Już niedługo na łamach naszego serwisu pojawi się obszerny artykuł, w którym postaramy się odpowiedzieć na wszystkie nurtujące Was pytania, dotyczące tej gry. Jeśli chcielibyście rozwiać swoje wątpliwości i zdobyć interesujące Was informacje, koniecznie dajcie nam o tym znać. Pytania można zadawać w tym wątku – wśród pytających rozlosujemy pięć kubków z logotypem gry.