Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 lipca 2011, 13:28

autor: Szymon Liebert

Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - test przed premierą - Strona 2

Tworząc multiplayer w Uncharted 3: Oszustwo Drake’a studio Naughty Dog postawiło na kilka bardzo ciekawych rozwiązań. Poznaliśmy je dzięki trwającym właśnie beta-testom.

Kolejny oficjalny tryb kooperacji, Hunter, okazał się dość skomplikowany i wyjątkowo niezbalansowany. Jedna strona wciela się w nim w łowców polujących na drużynę poszukiwaczy skarbów. Uciekinierzy dodatkowo atakowani są przez coraz liczniejsze grupy przeciwników prowadzonych przez sztuczną inteligencję. Problem polega na tym, że zadanie tropicieli jest nieporównywalnie prostsze, więc niedoświadczonych poszukiwaczy skarbów czeka sporo frustracji. Warto dodać, że łowcy zdobywają medale za zabójstwa i mogą kupować lepszy sprzęt.

W klasycznym co-opie odpieramy ataki kolejnych fal wrogów.

Inne tryby oferują już sporo frajdy i mniej nieporozumień. W zmodyfikowanej wersji meczu drużynowego (Team Objective) oba zespoły muszą zaliczać zmieniające się co kilka minut cele: utrzymywać kontrolę nad wskazanym obszarem, nosić ze sobą artefakt, zdobywać strategiczne punkty w odpowiedniej kolejności czy wyeliminować konkretnego przeciwnika i bronić swojego VIP-a. Powrócił także lubiany Plunder, czyli wariacja na temat Capture The Flag, w której przenosimy skarby do skrzyni. W wersji Uncharted zabawa jest przednia, bo przedmiot można przerzucać i podawać między sobą. Sporą rolę w podkręcaniu rozgrywki ma system odradzania się i konstrukcja map – przy skrzyniach drużyn toczą się prawdziwe batalie.

Na krawędzi – wspinaczka, mapy i jej problemy

Siłą i wyróżnikiem rozgrywki z Uncharted jest możliwość wspinania się i atakowania z niemal każdej pozycji. Naughty Dog postanowiło rozszerzyć koncepcję i dodać nowe ruchy postaci. Zmianom uległ system walki wręcz, wspinania się i atakowania kontekstowego. Dzięki temu możemy zwisać z platformy i zrzucać przeciwników stojących u góry. Ci dysponują podobnymi możliwościami – wystarczy, ze kopną jegomościa czającego się na krawędzi. Postacie wdrapują się błyskawicznie i mogą wykonywać szereg innych ewolucji. Nie ma też na razie mowy o obrażeniach wynikających z upadku.

Wykorzystywanie sprawności bohaterów umożliwia konstrukcja map. Pokazano ich zaledwie dwie, Airstrip oraz Chateau, ale dało to pewne pojęcie o obranym kierunku. Lokacje wydają się większe - znajduje się na nich więcej zakamarków i poziomów. Wyraźnie widać też, że deweloperzy idą z duchem czasu i nie zapominają o wprowadzaniu dynamicznych elementów oraz potężnych typów broni (także stacjonarnych karabinów).

Airstrip to mapa szczególna ze względu na ciekawy początek – w pierwszej scenie ścigamy startujący z pasa samolot. Drużyny walczą o miejsce na pokładzie, przeskakując między pędzącymi ciężarówkami (za osiągnięcie tego celu dostajemy medal i nagrodę pieniężną). W drugiej fazie zabawy przenosimy się do sporego hangaru. Tutaj możemy przedzierać się przez jego pomieszczenia lub wdrapać na dach. Czając się na dogodnej pozycji snajperskiej, trzeba jednak uważać na dwa karabiny stacjonarne rozmieszczone na przeciwległych krańcach planszy i na samoloty, które przelatują nad mapą i strzelają do wszystkiego, co się rusza. Dodatkową ciekawostką są zamykane bramy, spełniające funkcje taktyczne.

Sami wiecie jak trudno o tanie bilety.

Chateau to zameczek czy rezydencja, znana z filmów prezentujących kampanię. Także na tej mapie działamy na kilku piętrach jednocześnie, przy czym dostanie się na górne jest możliwe na co najmniej kilka sposobów. Po obu stronach planszy znajduje się bardziej otwarta przestrzeń z ruinami budynków i karabinami stacjonarnymi. Dynamicznym elementem jest wnętrze głównej budowli, które może spłonąć. To z kolei doprowadza do zawalenia się podłogi w jednym z pomieszczeń. Chateau to klasyczna i naprawdę ciekawa arena, na której nie brakuje ukrytych czy po prostu mniej oczywistych przejść oraz skrótów. Dla osób lubiących wrażenia przygotowano też specjalną atrakcję – linę prowadzącą z balkonu na dziedziniec.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.