Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 lipca 2011, 13:28

autor: Szymon Liebert

Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - test przed premierą - Strona 3

Tworząc multiplayer w Uncharted 3: Oszustwo Drake’a studio Naughty Dog postawiło na kilka bardzo ciekawych rozwiązań. Poznaliśmy je dzięki trwającym właśnie beta-testom.

Zmiany zmianami, ale poruszanie się po mapach nadal bywa nieco kłopotliwe. System wskakiwania na obiekty i łapania się krawędzi nie zawsze poprawnie interpretuje intencje gracza, więc łatwo o pomyłki. Tym bardziej, że trzeba poznać empirycznie elementy otoczenia, po których można się wdrapać. Pewne niewiadome wiążą się też z wyprowadzaniem ciosów, które przypomina akcje z tworzonego równolegle Gears of War 3. Uderzenie przeciwnika wymaga podbiegnięcia na odpowiednią odległość i wycelowania, więc nie zawsze udaje się tak, jakbyśmy tego chcieli. Nie do końca jasne jest też, kiedy możemy wyeliminować cel jednym ruchem – teoretycznie trzeba zajść go od tyłu, ale czasami sekwencja nie zaskakuje tak, jak powinna. Doświadczony i sprawny gracz nie uzna tej kwestii za problematyczną, ale trudno ocenić sterowanie jako doskonałe.

Fory dla przegranych i magiczne sztuczki

Rozgrywka wieloosobowa przeważnie cierpi na podobne schorzenia – jednym z nich są niezbalansowane drużyny, tworzone na podstawie niewiele znaczących poziomów graczy. Twórcy z Naughty Dog postanowili skontrować tę sytuację systemem „power playów”, czyli losowo dobieranych bonusów dla przegrywającej drużyny. Jeden z nich sprawia przykładowo, że gracze widzą przeciwników przez ściany, a inny zwiększa obrażenia. W zamian za to ekipa, która prowadzi w pojedynku, otrzymuje więcej pieniędzy za zabijanie chwilowo uprzywilejowanych graczy. Pomysł jest naprawdę udany, bo nawet jeśli nie wpływa znacząco na końcowy wynik, to pozwala chociaż trochę odegrać się na dominujących adwersarzach.

Okno ustawień umila czas oczekiwania na grę.

Gra z nowoczesnym multiplayerem nie może obejść się bez systemu rozwoju i całej reszty dodatków. Zgodnie z panującymi standardami gracz ma szansę przebierać swoją postać i stworzyć emblemat. Jeżeli pójdzie nam dobrze w walce, to logo zostanie wyświetlone na bilbordach i planszach, co dla niektórych może być okazją do wyrażenia swego poczucia estetyki. Ten aspekt bety prezentował się średnio, bo np. takie APB zawierało o niebo lepsze edytory grafik oraz bohaterów. W pełnej wersji zobaczymy zapewne więcej elementów ubioru, więc potrzeby modnisiów zostaną zaspokojone przynajmniej w pewnym stopniu.

Za wszelkie dokonania podczas gry w sieci zdobywamy doświadczenie, pieniądze i medale, które pozwalają korzystać ze specjalnych zdolności. Kasa i doświadczenie wpływają na nasze konto za zabijanie przeciwników, zbieranie losowo pojawiających się artefaktów czy wspomniane współdziałanie z kumplami. Na kolejnych poziomach odblokowujemy nowe rodzaje broni, modyfikacji do nich oraz tak zwane boostery i nagrody za medale.

Boostery to stałe modyfikatory w stylu perków. Ich działanie jest standardowe – przyspieszają postać, skracają czas odradzania się i pomagają działać z ukrycia. Drugi z dodatków, tak zwane „medal kickbacks”, to prześmieszne zdolności. Najzabawniejsza z nich sprawia, że nasza postać znika w obłoczku dymu niczym magik i teleportuje się w inne miejsce na mapie. Chyba nie trzeba tłumaczyć, ile chaosu wprowadza taka niespodzianka. Na szczęście za umiejętności tego typu płacimy medalami, więc korzystanie z nich nie jest powszechne.

Karabiny

Strzelanie to temat, który zasługuje na pracę naukową. W jednych produkcjach sprawia ogromną frajdę, a w innych nudzi czy wręcz odrzuca. Uncharted nigdy nie miało problemów na tym polu i w becie „trójki” tylko to potwierdziło. Przed walką możemy ustawić trzy preferowane zestawy sprzętu i dobrać broń główną, drugorzędną i opisane wyżej umiejętności specjalne. Do każdego pistoletu i karabinu da się zaaplikować modyfikacje zwiększające pojemność magazynka i inne właściwości. Karabinów i modów jest niewiele, ale za to reprezentują różne style gry – od dynamicznego i bezpośredniego (kałasz) aż po bardziej statyczny (karabin snajperski).

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.