Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 maja 2011, 12:10

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - flashpointy i bitwy kosmiczne - Strona 3

W Star Wars: The Old Republic wcielimy się w bohaterów wzorowanych na klasycznych postaciach z filmów i książek. Mieliśmy okazję sprawdzić w akcji imperialnego agenta i przyjrzeć się kilku atrakcjom tej oczekiwanej gry.

Misja zakończyła się w dość ciekawy sposób. Przede wszystkim otrzymaliśmy możliwość schwytania generała Republiki lub zabicia go, co było kolejną okazją do pokazania swojego charakteru. Po powrocie na mostek przekonaliśmy się, że załoga przekazana w ręce nowego dowódcy zaczęła spierać się z powodu zaistniałej sytuacji i wymordowała się nawzajem. Nasze czyny przyniosły więc zaskakujący skutek. Tak czy inaczej – ukończyliśmy zadanie pomyślnie, a podczas wielu walk do plecaków trafiło sporo nowego sprzętu (także specjalne rekomendacje, które można wymieniać na przedmioty u odpowiedniego NPC). Dzięki temu mogliśmy też kontynuować wyprawę na Dromund Kaas. Wrażenia z instancji były niejednoznaczne – z jednej strony nie brakowało widowiskowych scen, zwrotów akcji i silnie zarysowanej fabuły, ale z drugiej całość okazała się odrobinę za długa i chyba męcząca (mało kto palił się do powrotu na statek).

Statek i bitwy kosmiczne

Drugiego dnia testów twórcy zaprosili nas na finalną prezentację, tym razem przeprowadzaną na jednym dużym ekranie. Chodziło o dwie sprawy – prywatny statek gracza oraz bitwy kosmiczne. W tym pierwszym przypadku pokazano oczywiście pojazdy przynależące do prezentowanych klas. Same modele nie są żadną nowością – Bounty Hunter polata D5-Mantisem, a Imperial Agent X-70B Phantomem. Statki dobrano tak, aby odpowiadały charakterowi i pozycji każdej z klas (różnice są przede wszystkim kosmetyczne). Z tego powodu pojazd agenta jest smukły, lśniący, chłodny i wyrafinowany. Myśliwiec łowcy wygląda na coś skleconego w pośpiechu z najróżniejszych systemów, broni i dodatków. Tworząc ten akurat pojazd autorzy inspirowali się statkiem kapitana Malcolma Reynoldsa, czyli legendarnym Firefly (znanym z kultowego w pewnych kręgach serialu telewizyjnego). Warto dodać, że motyw wahadłowca zostanie wpleciony w fabułę gry – przykładowo Bounty Hunter ukradnie go w jednym ze swoich zadań.

Chłodny i trafiający prosto w cel – statek snajpera.

O ile wygląd i nazwy maszyn przypisanych poszczególnym klasom są dobrze znane fanom, tak do tej pory niewiele osób miało okazję zajrzeć do środka któregokolwiek z nich. Wnętrze pojazdu okazało się stosunkowo niewielkie i składało z kilku osobnych pomieszczeń, połączonych korytarzami. Twórcy pokazali nam kilka z nich – zobaczyliśmy kajuty załogi, kapitana, zakątek poświęcony rzemiosłu (tworzeniu przedmiotów) oraz siłownię z potężnym i głośnym silnikiem. Na górnym pokładzie znajdowała się natomiast holograficzna mapa wszechświata i komunikator. Producenci wyjaśnili, że wiele zadań będzie można zaakceptować lub prowadzić właśnie za pośrednictwem urządzeń pokładowych. Dzięki temu nie staniemy przed koniecznością wracania przez całą galaktykę do zleceniodawcy z byle błahostką.

Mapa galaktyk przypominała to, co znamy z innych gier – kosmos został podzielony na strefy różnego poziomu. Wykonując maksymalne zbliżenie, można było zobaczyć podgląd danego układu planetarnego. Po wybraniu planety pojawiał się jej skrótowy opis oraz informacja o stopniu trudności (wyrażona w poziomach doświadczenia postaci). Z mapy można było też przenieść się do kilku bitew kosmicznych, które będą pełniły funkcję jednoosobowych przerywników między właściwymi przygodami. Podczas batalii nie otrzymamy pełnej kontroli nad pojazdem. Zamiast tego gra przeobrazi się w strzelankę na szynach. Zadaniem gracza będzie omijanie różnych elementów i niszczenie obiektów. Żeby wygrać, trzeba będzie zaliczyć wiele zadań głównych i pobocznych – w przykładowej wyprawie statek gracza przedostał się przez pierścień meteorytów i dotarł do stacji bojowej. Najważniejszym celem było zniszczenie określonej liczby pojazdów wroga, a dodatkowym wyzwaniem rozwalenie wieżyczek, zaś warunkiem koniecznym do zaliczenia lotu – przetrwanie. Motyw bitew kosmicznych ma być tylko dodatkiem – z jednej strony szkoda, że nie został rozwinięty, ale z drugiej wydaje się widowiskową odskocznią od typowej rozgrywki.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?