Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
4 maja 2011, 12:10

autor: Hed

Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - flashpointy i bitwy kosmiczne

W Star Wars: The Old Republic wcielimy się w bohaterów wzorowanych na klasycznych postaciach z filmów i książek. Mieliśmy okazję sprawdzić w akcji imperialnego agenta i przyjrzeć się kilku atrakcjom tej oczekiwanej gry.

Przeczytaj recenzję Tytuł, który nie zawiódł - recenzja gry Star Wars: The Old Republic

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

W kolejnym tekście na temat Star Wars: The Old Republic skupiamy się na imperialnym agencie, którym mogliśmy pograć przez kilkanaście godzin na specjalnym pokazie w Londynie. Podczas zabawy wzięliśmy udział w instancjonowanym flashpointcie i sprawdziliśmy wiele zakamarków planet Hutta i Dromund Kaas, aby wyłapać najbardziej interesujące szczegóły.

Imperialny agent

Postać imperialnego agenta będzie wyróżniała się na tle wielu innych bohaterów podstawową umiejętnością chowania się za osłonami. System okazał się prosty w obsłudze i na bieżąco podświetlał punkty, w których możemy przycupnąć. Wszystko to było bardzo dynamiczne – agent wskakiwał sprawnie w bezpieczne miejsca, co nadawało walce filmowy charakter. Z ukrycia mogliśmy wykonywać specjalne ataki: prowadzić ogień zaporowy (seria spowalniająca przeciwników) oraz oddawać strzały snajperskie (dostępne po wyspecjalizowaniu postaci). Blaster był w użyciu praktycznie w każdym starciu. Wypuszczaliśmy z niego serie pocisków lub skupione wiązki. W kontrolowaniu sytuacji pomagał flashbang (oślepiający do czasu otrzymania obrażeń), a przeciwników, którzy podeszli za blisko, wystarczyło zaszlachtować nożem. Po każdej walce można było użyć umiejętności odnawiającej zdrowie i energię (to dzięki niej wyprowadzaliśmy specjalne ataki). Bardziej rozwinięta postać mogła skorzystać z wielu innych zabawek, w tym zatrutych strzałek. Najpotężniejszym atakiem agenta będzie zdecydowanie bombardowanie z orbity, które niestety było poza naszym zasięgiem czasowym.

Snajper to klasa dla osób, które mają dystans do świata.

Rozwój postaci następował liniowo bez większego udziału gracza do momentu wyspecjalizowania herosa. Po wizycie w siedzibie wywiadu imperialnego, mieszczącej się w Kaas City, mogliśmy sprawdzić drzewko umiejętności snajpera. Od tej chwili dostawaliśmy zdolności przypisane agentowi i snajperowi (od klasowych trenerów), a także mogliśmy odblokować inne ataki za pomocą punktów umiejętności. Bohater reprezentujący imperialny wywiad rozwinie się w trzech kierunkach: Lethality, Engineering oraz Marksmanship. W pierwszej kategorii znalazły się zdolności powiązane w jakimś stopniu z efektem trucizny: zarówno ataki zatruwające, jak i zadające obrażenia zatrutym celom. Druga odnoga drzewka pozwalała rozwinąć zdolności tworzenia różnego rodzaju mechanizmów – agent skorzysta między innymi z sondy wybuchającej, czy plazmowej, a także ze słynnego robota do prowadzenia przesłuchań. Mistrzostwo w strzelectwie zapewni lepsze przebijanie się przez zbroje przeciwników podczas strzałów z ukrycia. Inwestując w tę gałąź, zwiększymy też obrażenia z takich ataków jak Snipe i Overload.

Pomysły twórców z BioWare na zagospodarowanie archetypowych ról i profesji z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydają się ciekawe i zostały całkiem nieźle zrealizowane. Walka agentem rzeczywiście była w miarę widowiskowa, bo nasza postać potrafiła rzucić się za przeszkodę i z bezpiecznej pozycji ostrzelać wrogów. Podczas wizyty na Huttcie i Dromund Kaas zmierzyliśmy się z wieloma przedstawicielami lokalnej fauny i flory oraz reprezentantami najróżniejszych frakcji. Poziom trudności był relatywnie wysoki i w pojedynkę zdarzało się nam zginąć – deweloper wyjaśnił, że podniesiono go specjalnie po wcześniejszych prezentacjach, bowiem testowane na nich fragmenty zabawy okazały się zbyt łatwe. Z tego względu trudno na razie określić, jak wielkim wyzwaniem będzie gra. Tym bardziej, że najwyraźniej kilka systemów nie działało jak powinno lub były one nieaktywne – dziwnie wypadały opcje „crowd control” (kontrolowanie przeciwników) oraz aggro (skupianie na sobie uwagi wrogów). Nie należy jednak oczekiwać, że The Old Republic zmieni wiele pod względem dynamiki. To w dalszym ciągu produkcja, w której fizyka czy geometria świata są umowne, a sama walka obarczona typowymi zaletami i wadami gatunku.

Baldur's Gate 3 w Early Access to na razie fundament pod wielkie RPG
Baldur's Gate 3 w Early Access to na razie fundament pod wielkie RPG

Przed premierą

Baldur’s Gate 3 we wczesnym dostępie sprawia wrażenie gry, w której zadurzą się fani serii Divinity: Original Sin i Dragon Age… ale niekoniecznie Baldur’s Gate. Tak czy owak szykuje się znakomite RPG – o ile zostanie należycie połatane.

Elden Ring za bardzo trąci Dark Souls, ale FromSoftware i tak ma moje pieniądze
Elden Ring za bardzo trąci Dark Souls, ale FromSoftware i tak ma moje pieniądze

Przed premierą

Miłośnicy FromSoftware szaleją z powodu masy drobnych smaczków w zwiastunie, laicy zastanawiają się, dlaczego nowe Dark Souls nazywa się Elden Ring. Japońskie studio zdaje się w swoim nadchodzącym projekcie popadać w lekką artystyczną stagnację.

Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy
Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy

Przed premierą

Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.