Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 maja 2011, 12:10

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Star Wars: The Old Republic - flashpointy i bitwy kosmiczne

W Star Wars: The Old Republic wcielimy się w bohaterów wzorowanych na klasycznych postaciach z filmów i książek. Mieliśmy okazję sprawdzić w akcji imperialnego agenta i przyjrzeć się kilku atrakcjom tej oczekiwanej gry.

Przeczytaj recenzję Tytuł, który nie zawiódł - recenzja gry Star Wars: The Old Republic

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

W kolejnym tekście na temat Star Wars: The Old Republic skupiamy się na imperialnym agencie, którym mogliśmy pograć przez kilkanaście godzin na specjalnym pokazie w Londynie. Podczas zabawy wzięliśmy udział w instancjonowanym flashpointcie i sprawdziliśmy wiele zakamarków planet Hutta i Dromund Kaas, aby wyłapać najbardziej interesujące szczegóły.

Imperialny agent

Postać imperialnego agenta będzie wyróżniała się na tle wielu innych bohaterów podstawową umiejętnością chowania się za osłonami. System okazał się prosty w obsłudze i na bieżąco podświetlał punkty, w których możemy przycupnąć. Wszystko to było bardzo dynamiczne – agent wskakiwał sprawnie w bezpieczne miejsca, co nadawało walce filmowy charakter. Z ukrycia mogliśmy wykonywać specjalne ataki: prowadzić ogień zaporowy (seria spowalniająca przeciwników) oraz oddawać strzały snajperskie (dostępne po wyspecjalizowaniu postaci). Blaster był w użyciu praktycznie w każdym starciu. Wypuszczaliśmy z niego serie pocisków lub skupione wiązki. W kontrolowaniu sytuacji pomagał flashbang (oślepiający do czasu otrzymania obrażeń), a przeciwników, którzy podeszli za blisko, wystarczyło zaszlachtować nożem. Po każdej walce można było użyć umiejętności odnawiającej zdrowie i energię (to dzięki niej wyprowadzaliśmy specjalne ataki). Bardziej rozwinięta postać mogła skorzystać z wielu innych zabawek, w tym zatrutych strzałek. Najpotężniejszym atakiem agenta będzie zdecydowanie bombardowanie z orbity, które niestety było poza naszym zasięgiem czasowym.

Snajper to klasa dla osób, które mają dystans do świata.

Rozwój postaci następował liniowo bez większego udziału gracza do momentu wyspecjalizowania herosa. Po wizycie w siedzibie wywiadu imperialnego, mieszczącej się w Kaas City, mogliśmy sprawdzić drzewko umiejętności snajpera. Od tej chwili dostawaliśmy zdolności przypisane agentowi i snajperowi (od klasowych trenerów), a także mogliśmy odblokować inne ataki za pomocą punktów umiejętności. Bohater reprezentujący imperialny wywiad rozwinie się w trzech kierunkach: Lethality, Engineering oraz Marksmanship. W pierwszej kategorii znalazły się zdolności powiązane w jakimś stopniu z efektem trucizny: zarówno ataki zatruwające, jak i zadające obrażenia zatrutym celom. Druga odnoga drzewka pozwalała rozwinąć zdolności tworzenia różnego rodzaju mechanizmów – agent skorzysta między innymi z sondy wybuchającej, czy plazmowej, a także ze słynnego robota do prowadzenia przesłuchań. Mistrzostwo w strzelectwie zapewni lepsze przebijanie się przez zbroje przeciwników podczas strzałów z ukrycia. Inwestując w tę gałąź, zwiększymy też obrażenia z takich ataków jak Snipe i Overload.

Pomysły twórców z BioWare na zagospodarowanie archetypowych ról i profesji z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydają się ciekawe i zostały całkiem nieźle zrealizowane. Walka agentem rzeczywiście była w miarę widowiskowa, bo nasza postać potrafiła rzucić się za przeszkodę i z bezpiecznej pozycji ostrzelać wrogów. Podczas wizyty na Huttcie i Dromund Kaas zmierzyliśmy się z wieloma przedstawicielami lokalnej fauny i flory oraz reprezentantami najróżniejszych frakcji. Poziom trudności był relatywnie wysoki i w pojedynkę zdarzało się nam zginąć – deweloper wyjaśnił, że podniesiono go specjalnie po wcześniejszych prezentacjach, bowiem testowane na nich fragmenty zabawy okazały się zbyt łatwe. Z tego względu trudno na razie określić, jak wielkim wyzwaniem będzie gra. Tym bardziej, że najwyraźniej kilka systemów nie działało jak powinno lub były one nieaktywne – dziwnie wypadały opcje „crowd control” (kontrolowanie przeciwników) oraz aggro (skupianie na sobie uwagi wrogów). Nie należy jednak oczekiwać, że The Old Republic zmieni wiele pod względem dynamiki. To w dalszym ciągu produkcja, w której fizyka czy geometria świata są umowne, a sama walka obarczona typowymi zaletami i wadami gatunku.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?