Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 kwietnia 2011, 12:51

autor: Szymon Liebert

Star Wars: The Old Republic - zadania, świat i crafting - Strona 3

Co najbardziej lubią miłośnicy gier wieloosobowych? Oczywiście rozbudowane zadania, bogaty świat, dziesiątki przedmiotów i crafting. W tym materiale dowiecie się, jak te elementy rozgrywki wyglądają w Star Wars: The Old Republic.

Przemierzając Jiguune i Kaas City, nie sposób było ominąć wielu NPC-ów i specjalnych obiektów. Postacie niezależne oferowały stymulujące zastrzyki (zwiększające różne statystyki na pewien okres), umiejętności (trenerzy przypisani danym klasom), produkty wszelkiego typu (broń, zbroje, modyfikacje, pojawił się nawet sprzedawca itemów o ukrytych statystykach), a także nagrody za różne waluty (np. rekomendacje poszczególnych frakcji zdobywane za ukończone misje). Często pojawiały się stacje, przy których mogliśmy wzmocnić karabin, pancerz czy miecz świetlny specjalnymi modyfikacjami, zwiększającymi różne parametry (trafiliśmy zarówno na stacje ogólne, jak i dedykowane konkretnym kategoriom przedmiotów). Sam ekwipunek kompletowaliśmy przede wszystkim za wykonywanie zadań. Przedmioty zostały podzielone na kolory/rodzaje (np. Cheap, Standard, Prototype czy Legendary), co oczywiście jest zupełnie standardowym rozwiązaniem.

Kompani

Sieciowe produkcje dla wielu użytkowników przeważnie pozwalają na samotną zabawę przez większość czasu. W The Old Republic ma być podobnie, a z pomocą przyjdą kompani. W danym momencie będziemy mogli działać tylko w towarzystwie jednej postaci niezależnej, chociaż nasza drużyna może być znacznie liczniejsza. Po kilku pierwszych godzinach spędzonych z Imperial Agentem przekonaliśmy do współpracy Kaliyo Djannis, o której pisaliśmy nieco w poprzednim tekście. Ogolona na łyso, trupio blada kobieta rasy Rattataki dysponowała rozsądną siłą ognia i specjalnymi atakami. Przez cały czas była naszym cieniem i słuchała kilku rozkazów (atakuj, działaj pasywnie). Szczególnie przydatne były ataki specjalne – seria z karabinu plazmowego lub granat. Co ciekawe, gracze, którzy wcielili się w Bounty Hunterów, otrzymali pomoc od innej kobiety – Mako. Jej specjalnością było ogłuszanie przeciwników i poprawianie zdrowia bohatera.

Kompani to nie tylko pomoc w walce, ale i w wytwarzaniu przedmiotów,zbieraniu surowców i budowaniu własnej legendy.

Studio BioWare nie byłoby sobą, gdyby nie wykorzystało motywu kompanów na dodatkowe sposoby. W The Old Republic mogliśmy wpływać na relacje z Kaliyo za pomocą naszych wyborów dialogowych. W pewnym momencie zabawy kobieta poprosiła o rozmowę na osobności i w zaciszu kantyny zamieniła z nami kilka słów. Był to najprawdopodobniej zaczątek poważniejszego zadania, które zapewne podejmą gracze w pełnej wersji gry.

Tło fabularne każdej z postaci to tylko jeden z określających je czynników, bo z kompanami wiąże się wiele innych motywów. Przede wszystkim, możemy wyposażać ich w przedmioty i specjalne umiejętności, kupowane u odpowiedniego handlarza. Ze względu na ich wysoką cenę nie byliśmy w stanie wypróbować wszystkich możliwości, ale ich opisy mówiły same za siebie – chodziło o moduły defensywne (np. leczenie, pole siłowe) i ofensywne (obsługa broni i specjalne ataki: miotacz ognia, granaty). W grze znalazło się też miejsce na znacznie bardziej praktyczny dodatek (budzący dość zabawne skojarzenia z Torchlightem) – możliwość wysłania kompana do sklepu w celu sprzedania niepotrzebnych przedmiotów.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.