Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 kwietnia 2011, 12:51

autor: Szymon Liebert

Star Wars: The Old Republic - zadania, świat i crafting - Strona 2

Co najbardziej lubią miłośnicy gier wieloosobowych? Oczywiście rozbudowane zadania, bogaty świat, dziesiątki przedmiotów i crafting. W tym materiale dowiecie się, jak te elementy rozgrywki wyglądają w Star Wars: The Old Republic.

Osobną kwestią jest to, że w grze pojawiły się wyzwania heroiczne, rozgrywające się najczęściej w lokacjach, które odwiedziliśmy już wcześniej, ale stanowiące znacznie większe wyzwanie. Na przykład na planecie Hutta odbyliśmy ponowną wycieczkę do kopalni gazu. Inną strefę heroiczną odkryliśmy w centralnej części lokacji – były nią podziemne kanały, patrolowane przez niebezpiecznych przeciwników z oswojonymi bestiami. Na Dromund Kaas pojawiło się wiele innych szczególnie wymagających stref – np. obóz znajdujący się przy jednej z głównych dróg do Kaas City. Jak łatwo się domyślić, wrogowie w tego typu zakątkach są znacznie trudniejsi. Podchodzenie do nich w pojedynkę na niskim poziomie kończyło się niemal natychmiastową śmiercią. Weterani MMORPG doskonale znają i chyba lubią takie formy zabawy grupowej, więc ich obecność jest jak najbardziej wskazana i oczekiwana.

Świat – fazy, lokacje i przedmioty

Producenci zapewniali, że Hutta, Dromund Kaas i stacje orbitalne to tylko mały wycinek gry i jedne z pierwszych planet, jakie zwiedzimy. Zostały one podzielone na lokacje główną i przylegające do niej odnogi – przejście pomiędzy nimi najczęściej nie wiązało się z żadnym doczytywaniem i było płynne. Wyjątek stanowiły przeważnie podróże windą lub śluzy prowadzące do zupełnie nowych miejsc. Od strony graficznej świat ten prezentuje się naprawdę nieźle, głównie za sprawą ciekawej kolorystyki i wielu detali otoczenia. Nieco gorzej wypadają pustawe i proste geometrycznie wnętrza, w których w największym stopniu wychodzi leciwość technologii oświetlenia i teksturowania. Ciekawym patentem kojarzącym się głównie z grami solowymi są natomiast sporadyczne rozmowy mieszkańców planety oraz zmieniające się utwory w kantynie (w pałacu Hutta). Motywem przypominającym klasycznego EverQuesta jest wspomniana wczoraj encyklopedia („codex”), którą uzupełniamy wpisami o postaciach, frakcjach i np. zwierzętach. Za każdy wpis otrzymujemy małe porcje doświadczenia.

Planety robią wrażenie i skrywają wiele sekretów.Część z nich będzie dostępna tylko dla konkretnych klas.

Liczba polygonów czy zaawansowane efekty wizualne nie mają wielkiego znaczenia w MMORPG, o ile graficy są w stanie stworzyć koherentny i przekonujący świat. W tym przypadku zdecydowanie się to udało, więc mimo narzuconych ograniczeń nie zabraknie momentów uniesień estetycznych. Warto dodać, że chociaż mapy nie są szczególnie olbrzymie, to przedostanie się z jednego końca na piechotę trwa sporo czasu. Na szczęście można skorzystać z szybkiego transportu ścigaczami do odkrytych wcześniej punktów.

Jedną z najważniejszych kwestii w kontekście świata Star Wars: The Old Republic jest jego dość specyficzna konstrukcja, powiązana z właściwościami bohaterów. Od samego początku pojawiały się strefy poświęcone tylko i wyłącznie jednej klasie postaci – zarówno Imperial Agent, jak i Bounty Hunter zwiedzą inne lokacje i zakamarki. Pierwszy z nich mógł przykładowo wejść do budynku swojego informatora lub dostać się do odrębnych części pałacu czy twierdz (w dalszych lokacjach widzieliśmy też specjalne przejścia dla Sith Inquisitora). Do tego typu miejsc udajemy się przeważnie w celu wypełnienia misji. Co ciekawe, można je zwiedzać również w grupie, pod warunkiem, że jest w niej tylko jeden reprezentant interesującej nas klasy (do lokacji dedykowanych agentowi mogli wejść z nami sprzymierzeni łowcy nagród, ograniczenie to nie dotyczy kompanów). Pomysł nazywany przez twórców z BioWare „fazowaniem” pojawiał się gdzieniegdzie w nieco innych wariantach, ale tutaj przybiera na sile, za sprawą mocno zarysowanej fabuły. Grając nową postacią, nie tylko wykonamy inne zadania, ale też poznamy nowe miejsca. Ciekawostką jest to, że po najechaniu na półprzeźroczystą przesłonę, oznaczającą przejście do specjalnego wycinka świata, mogliśmy zobaczyć, ile czasu zajmie ukończenie znajdującego się w nim zadania.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?