autor: Regis Vercore
Might & Magic IX: Writ of Fate - zapowiedź - Strona 2
Wyłaniające się zza horyzontu Might and Magic IX: Writ of Fate, ma przynieść wraz z sobą większy powiew zmian. Jednym z głównych zadań, jakie postawił sobie zespół tworzący grę, było nadanie jej nowoczesnej oprawy.
Przeczytaj recenzję Might & Magic IX: Writ of Fate - recenzja gry
Firma New World Computing, kierując się być może przekonaniem, iż nie warto rezygnować z pomysłów, które się sprawdziły, zdawała się skręcić w ślepą uliczkę. I tak, z racji braku poważniejszych zmian, nad kolejnymi produkcjami zawisło widmo stagnacji. Choć wykreowany na potrzeby gry świat potrafił za każdym razem czymś zachwycić, powoli jednak – jako iż kolejne części zdawały się różnić od siebie jedynie nieco odmiennymi zadaniami stawianymi graczowi, przy praktycznie kosmetycznych zmianach w wyglądzie całości – graczom zaczynała doskwierać wiejąca od serii lekka bryza monotonii. Poza tym engine gry, który już w momencie, gdy się pojawił, czyli w 1998 roku, do najlepszych i zadziwiających możliwościami nie należał, kolejnym częściom ciążył niczym nieustannie rosnąca kula u nogi.
Na szczęście dziewiąte dziecko z tej serii, wyłaniające się zza horyzontu Might and Magic IX: Writ of Fate, ma przynieść wraz z sobą większy powiew zmian. Jak można wywnioskować z zapowiedzi twórców gry, w gronie których znajdują się osoby pracujące nad serią jeszcze od pierwszych jej części, jednym z głównych zadań, jakie postawił sobie zespół, było nadanie grze nowoczesnej oprawy. Choćby z tego powodu zrezygnowano już ze starego, dotkliwie nadgryzionego zębem czasu engine'u, na jego miejsce wkroczył zaś paradnie LithTech Development System, z którego możliwościami gracze mieli okazję się zaznajomić przy okazji takich produkcji jak choćby No One Lives Forever czy Aliens vs Predator 2. Zapowiada to nadejście ery licznych zmian, jakich możemy się spodziewać w wyglądzie gry. Pomijając już sprawy tak oczywiste, jak dostęp do naprawdę wysokich rozdzielczości czy lepszej jakości tekstur, istotne jest, iż w pełni trójwymiarowy engine pozwoli grze uwolnić się od sprite'ów, za pomocą których przedstawiano postacie, potwory i przedmioty we wcześniejszych częściach.
Ma również sprawić, iż wzbogacone zostanie spektrum interakcji, jakie mogą zachodzić pomiędzy różnymi elementami gry. Przestanie obowiązywać zasada, zgodnie z którą praktycznie wszystkie będące zalążkiem przygód „zlecenia” otrzymywaliśmy bezpośrednio od napotkanych postaci, a większość misji ograniczała się do zabicia jakiegoś potwora czy odnalezieniu przedmiotu. Może się na przykład zdarzyć, iż źródłem którejś z licznych eskapad stanie się rozmowa, którą naszej zaczajonej w jakimś zakątku drużynie uda się podsłuchać...
Gdyż świat wiódł będzie własne życie. Napotkane postacie nie będę już tylko wyzbytymi z indywidualizmu jednostkami, sprawiającymi wrażenie, jakby istniały tylko po to, by gracz mógł z nimi porozmawiać. Twórcy gry podkreślili też, iż jeśli przyjrzymy się im bliżej, dostrzeżemy, iż większość z nich oddaje się typowym, codziennym zajęciom: wstaje rano, po czym wędruje do miejsca pracy, gdzie poświęca czas swym obowiązkom, a kiedy już je wypełni, rusza choćby do tawerny, by tam, wieczorem, przy kuflu złocistego napoju, zaznać nieco relaksu. Zniknąć ma również znany z poprzednich części problem, gdy rwaliśmy sobie ze złości włosy, przeczesując po raz n-ty dane miasto, by znaleźć eksperta czy mistrza w określonej dziedzinie, który mógłby nas wyszkolić – w Might and Magic IX pomogą nam w tym zrzeszające specjalistów gildie, umiejscowione w łatwych do odszukania punktach miast.