Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 czerwca 2002, 10:29

autor: Adam Bilczewski

Might & Magic IX: Writ of Fate - recenzja gry

Writ of Fate to dziewiąta cześć jednej z najpopularniejszych serii cRPG rozgrywająca się w fantastycznym świecie Might & Magic. Fabuła toczy się w innym rejonie tego samego świata co w Heroes of Might & Magic IV.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gdy w roku 1998 firma New World Computing wydała długo oczekiwaną szóstą część cyklu Might & Magic, przeszła ona wszystkie najśmielsze oczekiwania i została uznana przez większość miłośników tego cyklu, i nie tylko, za jednego z najlepszych cRPGów, jakie do tej pory ukazały się na rynku gier komputerowych. Bazujące na jej popularności następne dwie części, nie odniosły już takiego sukcesu, pomimo tego, że poprawiono pewne niedociągnięcia i dodano nowe elementy, ale jednocześnie zubożone zostało to, co tak zachwycało w pierwowzorze, czyli wielkość i różnorodność stworzonego świata, oraz ilość i ogrom lokacji, które mieliśmy do zwiedzenia.

Kiedy więc NWC ogłosił, że rozpoczęto pracę nad dziewiątą już częścią serii Might & Magic, zapowiadając, że będzie ona równie przełomowa w historii jak szósta, nie mogłem się wręcz doczekać jej pojawienia. Tym bardziej, że docierające informacje o nowej w pełni trójwymiarowej grafice, do stworzenia, której użyto silnika graficznego - Lithtech 3D firmy Monolith (znanego między innymi z takiej gry jak Alien vs. Predator 2), nowym systemie rozwoju postaci, większej interakcji z NPCami, czy wreszcie o znakomitym scenariuszu i nowych wyzwaniach czekających na graczy, rozbudzały apetyty i wydłużały czas oczekiwania na M&M IX. W końcu jednak zagościła na moim komputerze i mogę odpowiedzieć na pytanie: czy rzeczywiście jest to to, na co ja i inni miłośnicy tego cyklu tak niecierpliwie oczekiwali?

Poprzednie części przyzwyczaiły nas do znakomitego intro wprowadzającego w atmosferę gry. Tym razem, lektor smętnym głosem przedstawia historię świata, w którym dzieje się akcja, na tle pochodni oświetlającej powoli przesuwające się, wiszące na ścianach gobeliny, przypominające rysunki zbliżone swoją doskonałością, do tych ze ścian jaskiń z epoki kamienia łupanego. Zdaję sobie sprawę, że większość sił NWC w tym czasie zostało zaangażowanych w tworzenie Heroes of Might and Magic IV, ale żeby w tak skandaliczny sposób potraktować to, co rzutuje na pierwsze wrażenie ze spotkania z grą, nie nastroiło mnie zbyt optymistycznie.

Pierwszym etapem jakże ważnym, dla przebiegu dalszej rozgrywki było stworzenie własnej drużyny. Tu ponownie poczułem pewien niepokój. Do wyboru mieliśmy, co prawda cztery rasy, tyle tylko, że w sumie niewiele różniące się między sobą. Najważniejszą za to, przy ich wyborze opcją, była intonacja głosu, gdzie mogliśmy wybrać sobie jedną z aż siedmiu dostępnych ;-). Natomiast klasy postaci zostały zawężone do dwóch. Nie pozostawiono nam tutaj za dużego wyboru. Albo wojownik z kilkoma umiejętnościami związanymi z walką, lub też nowicjusz posiadający niewielki zasób many i specjalizujący się w czterech z kilkunastu dostępnych mu biegłości. Na szczęście w trakcie gry wojownicy mogą awansować w dwóch kierunkach – na najemników i krzyżowców, aby następnie najemnik mógł osiągnąć godność zabójcy lub gladiatora, a krzyżowiec - łowcy czy też paladyna. W przypadku nowicjusza droga awansu jest podobna. Możemy zostać uczonym albo uzdrowicielem i dalej z uczonego magiem lub liszem, a uzdrowiciela przekwalifikować na kapłana, ewentualnie druida. Wiąże się z tym zwiększenie posiadanych umiejętności z poziomu podstawowego aż do arcymistrzowskiego, w zależności od tego, jaką drogę rozwoju wybierzemy.

Po skompletowaniu ekipy, którą przyjdzie nam poprowadzić, lądujemy w Ravensfordzie, gdzie będziemy mogli przejść pierwsze szkolenie oraz zapoznamy się interfejsem i wszystkimi nowinkami, jakie nam przygotowali twórcy dziewiątej części Might & Magic. Stąd też wypłynie statek z wyprawą na Mendossus, do której się przyłączymy. Niestety, porwany straszliwą wichurą, jaka rozpętała się podczas ogromnego sztormu, rozbija się on o brzegi Wyspy Popiołów. Tylko nam, małej, czteroosobowej drużynie udaje się uratować. Błąkając się po niegościnnej skalistej wysepce spotykamy dziwna kobietę – Irsę Troll, utrzymującą, że jest prorokinią. Przepowiada, że tylko my będziemy w stanie zmierzyć się z najazdem barbarzyńskich hord z Beldonii, pod przywództwem Tamura Lenga. Żeby jednak mu się przeciwstawić, musimy zjednoczyć sześć klanów Chedianu, gdyż tylko razem są w stanie odeprzeć atak. Czy jednak się to uda? Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko wyruszyć po raz kolejny zbawić świat od zła :-).

Pierwsze, co rzuca się w oczy po rozpoczęciu gry, to zmieniona grafika. Niestety, szumne zapowiedzi nie mają swojego odwzorowania w rzeczywistości. Zmiana jest, nie da się ukryć, ale coś, co mogłoby cieszyć jeszcze dwa, trzy lata temu obecnie wywołuje ironiczny uśmiech. Porównując to, co oferowały nam Wizardry 8 lub Gothic, nie mówiąc nawet o Dungeon Siege czy Morrowindzie, można tylko powiedzieć jedno – słabiutko. Śmiesznie wyglądające drzewa, mało ciekawa woda czy obrzydliwe niebo, rzucają się od razu w oczy, do tego grafika terenu jest strasznie pikselowata. Wnętrza pomieszczeń nie zachwycają, parę tekstur na ścianach, stół, szafa, nic ciekawego. Meble i wyposażenie są po prostu brzydkie, a do tego da się otworzyć tylko skrzynie. Osoby, które spotkamy po drodze wyglądają jakby je odbito z jednej sztancy, a przy komunikowaniu się z nimi możemy zapomnieć o jakiejkolwiek mimice twarzy, czy też poruszaniu ustami podczas rozmowy. Dużo lepiej na ich tle wypadają potwory, niektóre mogą nawet przestraszyć, ale tu również można mieć krytyczne uwagi do wyglądu co niektórych. Dobrze przynajmniej, że większość podziemi wygląda zdecydowanie lepiej niż świat na zewnątrz, ale pewien niesmak pozostaje.

Drugą sprawą, którą totalnie skopano, to inventory. Poprzednie części przyzwyczaiły nas do prześlicznie narysowanych przedmiotów. Zbroje, oręż czy też biżuteria wyglądały fantastycznie i dawały niesamowitą frajdę przy wyposażaniu naszej drużyny w coraz to nowsze, ładniejsze i potężniejsze artefakty. Jak świetnie wszystko to wyglądało w naszym plecaku, nie muszę chyba miłośnikom cyklu M&M przypominać. Obecnie dysponujemy ikonkami wielkości znaczka pocztowego, na których niewiele widać (z ledwością można rozróżnić miecz od sztyletu, czy zbroję skórzaną od płytowej) i przenosimy taki „znaczek” z miejsca, gdzie składujemy znalezione przedmioty do okienka przewidzianego na dany rodzaj ekwipunku. Dobrze przynajmniej, że ilość dostępnych rzeczy nie uległa zmniejszeniu i nadal możemy przebierać w ogromnej ich masie, ciesząc się z coraz to nowych ciekawych znalezisk.

Jeszcze większe zastrzeżenia mam do mapy. Począwszy od szóstej części, w każdej kolejnej, automapa była coraz lepsza. Ta w ósemce była już praktycznie bez wad. Można było na niej nanosić własne uwagi, i samoczynnie zaznaczały się wszystkie interesujące miejsca. Teraz w zasadzie wróciliśmy do prehistorii. Nie tylko, że cała mapa danego rejonu, czy też lokacji jest od razu całkowicie odsłonięta, i nie ma możliwości naniesienia na nią własnych uwag, ale nawet nie możemy jej przeskalować czy przesunąć, co jest wręcz skandaliczne. Podobnie ma się sprawa z minimapką, której po prostu nie ma. Zastępuje ją czar - magiczne oko, wyglądający jak obraz radaru z zaznaczonymi obiektami, ale bez jakichkolwiek informacji dotyczących terenu, po którym podróżujemy.

Skoro już wspomniałem o magii, to muszę dorzucić kolejną krytyczną uwagę. Niby zmieniono system czarów, ale w zasadzie zmiany są tylko kosmetyczne i to na gorsze. Poprzednio istniały cztery szkoły magii żywiołów – ognia, wody, powietrza i ziemi, które teraz zebrano w jedną i mocno okrojono. Zwłaszcza brak czaru latania, ze szkoły powietrza daje się boleśnie odczuć (ale może i dobrze, skoro lokacje, jakie przychodzi nam zwiedzić są wielkości 1/4 występujących w szóstce?). Podobnie postąpiono z czarami ze szkół: ciała, ducha i umysłu, tworząc z nich jeden kanon magii ducha. Pozostawiono bez większych zmian tylko magię światła i ciemności. Co ciekawe, żeby nauczyć się jakiekolwiek zaklęcia potrzeba mieć umiejętności z dwóch kanonów, zazwyczaj na różnym poziomie. Warto więc dobrze się zastanowić, jaką wybrać drogę rozwoju dla naszych parających się magią bohaterów. Zaklęć podobnie jak umiejętności uczymy się obecnie ze szkaradnie wyglądających ni to ksiąg, ni to zeszytów. Nie ma już gildii, w których mogliśmy kupować coraz lepsze czary i uczyć się nowych zdolności. Na dopełnienie czary goryczy muszę wspomnieć, że mistrzostwa w skillach uczą nas teraz przechodnie, głównie kobiety, nie dość, że wyglądające identycznie, to na dodatek robiące wrażenie miejskich przekupek, a nie ekspertów czy arcymistrzów w jakichkolwiek innych umiejętnościach bitewnych, jak tylko władanie wałkiem, chochlą czy ewentualnie trzepaczką.

Szumnie zapowiadane zwiększenie interakcji z bohaterami niezależnymi skończyło się na tym, że możemy obecnie przyłączyć do drużyny trzy osoby, które będą wspomagały nas swoimi umiejętnościami, nawet walcząc ramię w ramię u boku naszej ekipy. Jest to spory plus, ale zapomnijmy, że będziemy mogli prowadzić z nimi jakiekolwiek rozmowy, czy też dokonując wyboru w opcjach dialogowych wpłyniemy na zmianę ich stosunku do naszej drużyny (niestety i tym razem nie doczekaliśmy się zmiany w kierunku Fallouta, czy Baldur’s Gate). Nie spotkamy też takiej ilości chętnych do przyłączenia jak to było wcześniej, ale to moim zdaniem wpłynęło raczej pozytywnie na grę, w końcu, po co komu dziesiątki osób proponujących swoją pomoc, które nic ciekawego poza sporymi kosztami nie oferują.

Skoro wylałem już tyle słów krytyki nad tą „nieszczęsną” dziewiątką, to najwyższy czas napisać na temat tego, co jest w niej dobre. Przede wszystkim ciekawy i wciągający scenariusz, jak już zanurzymy się w opowiadaną historię i zaczniemy rozwiązywać kolejne zadania, które postawią przed nami spotkane osoby, zapomnimy o większości niedociągnięć i nieciekawej grafice. Penetrując obszerne lochy i podziemia wróci klimat, który tak dobrze znamy z wcześniejszych ośmiu części serii Might and Magic. Tym bardziej, że muzyka, jak zresztą zawsze na najwyższym poziomie, będzie ten klimat w doskonały sposób podnosić. Nie napotkamy tu może tylu przeciwników jak to bywało wcześniej, ale będą za to mocniejsi i bardziej inteligentni. Spacerując ciemnymi korytarzami musimy mieć się na baczności nie tylko przed nimi, ale również przed przeróżnymi pułapkami, jakie czekają na naszą drużynę na każdym kroku. Zapadnie, wyskakujące z sufitu czy z podłogi ostrza, wylatujące ze ściany ogniste kule spowodują, że ostrożnie trzymając się ścian i tocząc ciężkie walki, będziemy zwiedzać kolejne lokacje starając się doprowadzić do zjednoczenia sześciu zwaśnionych klanów Chedianu.

Mimo tego, że najnowsze dzieło Jon'a Van Caneghem'a nie spełniło nadziei jakie w nim pokładałem, i raczej nie dostąpi zaszczytu wejścia do Panteonu sław gier cRPG, warto po nie sięgnąć i spędzić kilkadziesiąt godzin przy niezłej zabawie. Tym niemniej moja przygoda z dziewiątką powoli dobiega końca i chyba trzeba będzie się rozejrzeć za czymś nowym, bo raczej po raz drugi w nią nie zagram. Zaraz, zaraz gdzieś tu miałem pod ręką szóstą część, chyba trzeba ją zainstalować i przypomnieć sobie jak naprawdę wygląda najlepsza ze wszystkich części serii Might and Magic ;-).

Na koniec jeszcze kilka uwag na temat polskiej wersji językowej. Przyznaję, że po ostatnich wpadkach CD Projektu, przy Gorasul i Wizardry 8, miałem spore obawy jak tym razem będzie wyglądała sprawa lokalizacji. Ale muszę powiedzieć, że wyszła na całkiem przyzwoitym poziomie (miedzy innymi dzięki solidnej pracy ludzi ją testujących), i nie natknąłem się na jakieś większe błędy. Jedyne krytyczne uwagi, jakie mam, to jak zwykle sprawa „aktorów” podkładających głosy. Wydaje mi się, że już dawno powinno się zrezygnować z tych, czytających swoje dialogi, jakby to miała być bajka dla małych dzieci, a nie gra dla raczej starszych osób. Przecież wystarczy posłuchać jak ktoś piskliwym głosikiem czyta „Wybierz mnieee”, czy też usłyszeć niektóre inne teksty w trakcie gry, żeby dostać gęsiej skórki. Cieszy też, że CD Projekt dołożył do IX, część VIII, bo dzięki temu ci, którzy jeszcze nie mieli okazji się z nią zapoznać będą mogli przedłużyć swoją zabawę z tą znakomita serią.

Adamus

Might & Magic IX: Writ of Fate - recenzja gry
Might & Magic IX: Writ of Fate - recenzja gry

Recenzja gry

Writ of Fate to dziewiąta cześć jednej z najpopularniejszych serii cRPG rozgrywająca się w fantastycznym świecie Might & Magic. Fabuła toczy się w innym rejonie tego samego świata co w Heroes of Might & Magic IV.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.