Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 20 sierpnia 2010, 22:18

autor: Marek "Vercetti" Grochowski

Pro Evolution Soccer 2011 - gamescom 2010

Po spotkaniu z konsolową FIF-ą dotarliśmy również do PES-a. Mimo kilku błędów kopanka Konami robi dobre wrażenie.

Przeczytaj recenzję Pro Evolution Soccer 2011 - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PS3.

Jedyna poważna konkurencja FIF-y 11 pojawiła się na gamescomie w grywalnej wersji. Choć niepozbawiona błędów i nieoszałamiająca wyglądem, nowa odsłona Pro Evolution Soccera dostarczyła nam godzinę dobrej zabawy.

Edycja udostępniona na targach zawierała jedynie tryb towarzyski i puchar Copa Libertadores. Zapowiadana przez zespół Shingo Takatsuki opcja Online na razie dostępna jest tylko dla beta-testerów. Podobnie nieaktywna pozostaje Liga Mistrzów, którą Konami już przed sezonem sprzątnęło tuż sprzed nosa EA Sports.

Po wybraniu zespołów zaglądamy do ekranu taktycznego, gdzie z pomocą kursora możemy sami rozstawić zawodników na boisku. Działa tu sprawdzona metoda „przeciągnij i upuść”, której walorom zbytnio się jednak nie przyglądamy, bo ciekawi nas już szumnie zapowiadany, rewolucyjny gameplay. Totalna kontrola nad zawodnikiem, całkowita swoboda w kreowaniu gry… Brzmi to wszystko imponująco, jednak na murawie wprowadzonych poprawek trzeba się doszukiwać.

Przy dośrodkowaniach możemy z większą skutecznością przebić się dopiłki.

Pierwsze ulepszenie dotyczy systemu podań, w którym możemy regulować siłę, z jaką uderzamy piłkę. Krótkie muśniecie X powoduje posłanie futbolówki do najbliższego partnera, z kolei gdy przytrzymamy guzik, możemy z obrony pominąć całą linię pomocy i wypuścić napastnika do sytuacji sam na sam. Teoretycznie, bo w praktyce podania nie działają jeszcze perfekcyjnie i piłkarzom zdarza się zagrywać bardzo niedokładnie i zmieniać kierunek, w którym zamierzaliśmy kopnąć łaciatą. Śmiesznie wyglądają za to wskaźniki obrazujące poziom używanej siły – są jak tęczowe aureolki, tyle że pod nogami graczy.

Podania przeciwnika wykonywane są w większości po ziemi, do tego w sposób specyficzny – jak gdyby forsował kopanie piłki „z fałszu”. My możemy pozwolić sobie na więcej nonszalancji i w polu karnym zagrywać do partnerów piętką. Konsolowy oponent zostawia nam też więcej miejsca na wykonywanie zwodów. To właśnie tricki schowane pod prawą gałką pada oddają najlepiej ideę totalnej kontroli. Poprawki animacji spowodowały, że w pojedynkach z obrońcami więcej zależy od naszych zdolności manualnych. Jeśli nie uda nam się wymanewrować w porę kryjącego nas rywala, to po kilku sekundach zastawiania piłki ciałem przeciwnik bez trudu da sobie radę z naszym zawodnikiem. Zaangażowania brakuje rywalowi tylko przy bocznej linii boiska, bo nigdy nie próbuje ratować futbolówki, która powoli zmierza na aut.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Rogal niespodzianka to moje największe odkrycie nowego roku
Rogal niespodzianka to moje największe odkrycie nowego roku

Przed premierą

Choć popularne w ostatnich latach gry roguelike w swój rodowód mają wpisaną losowość czy permadeath, twórcy coraz częściej sięgają po nowe rozwiązania, a sam gatunek ewoluuje. Za kolejny szczebel owej ewolucji można uznać Against the Storm.

Testujemy grę BeamNG.drive - takich kraks nie ma nawet Burnout
Testujemy grę BeamNG.drive - takich kraks nie ma nawet Burnout

Przed premierą

Gry samochodowe od lat zmagają się z problemem realistycznego przedstawienia uszkodzeń pojazdów. W parze z coraz lepszą grafiką nie idzie bowiem fizyka odpowiedzialna za wizualne przedstawienie wszelkich uszkodzeń. BeamNG.drive robi to inaczej.