autor: Szymon Liebert
Guild Wars 2 - gamescom 2010 - Strona 2
Twórcy Guild Wars 2 od wielu tygodni przekonują nas, że ich gra nie jest typowym przedstawicielem gatunku. W końcu możemy sprawdzić, czy tak jest naprawdę.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Guild Wars 2 – ArenaNet kontra klasyczne MMO
Po krótkim pościgu przez most włączyła się scenka – potężny wróg wyrwał za pomocą magii spory fragment ziemi i innych okolicznych obiektów, aby stworzyć z nich żywiołaka ziemi. Imponująca istota składała się z wirujących skał oraz części budowli i mierzyła sobie dobrych kilkanaście metrów. Atakując ją, mogliśmy celować w jej lewą lub prawą rękę. Pamiętajmy o tym, że to zaledwie pierwsze zadanie – a już w nim mamy do czynienia z ogromnym wrogiem. Bitwa zakończyła się sukcesem, chociaż nasz bohater stracił przytomność i obudził się dopiero w karczmie. Kolejny przerywnik filmowy wskazał następny cel podróży, a po nim pokazała się plansza z podsumowaniem misji (charakterystyczna tarcza z mieczami). Za pomoc wiosce otrzymaliśmy doświadczenie, broń i jeden z trzech przedmiotów do wyboru.
W ten sposób zakończyliśmy pierwszą misję, składającą się z dwóch części. Tego typu zadania są zaznaczane w dzienniku dostępnym w panelu historii postaci. Rozpoczynając kolejny segment głównej fabuły, oglądamy krótki briefing, w którym sprzymierzony bohater opowiada o celach i pokazuje je na mapie (na chwilę tracimy kontrolę nad grą). W drugiej misji musieliśmy więc pomóc co najmniej jednej z kilku osób z okolicy – każda z nich została zaznaczona pustym serduszkiem. Ruszyliśmy w podróż. Po zbliżeniu się do danego osobnika w górnym rogu ekranu wyświetla się informacja o dostępnym zadaniu. Porozmawianie z NPC-em właściwie nie jest konieczne, bo po najechaniu na wiadomość na radarze pojawia się obszar, w którym znajdują się nasze cele. Formalnie gra nie odnotowuje w dzienniku postaci tego typu składowych części większej misji.
Twórcy Guild Wars 2 starają się za wszelką cenę urozmaicić typową mechanikę lub przynajmniej zamaskować podobieństwa do ogranych rozwiązań. Spora część zadań dotyczyła po prostu wybijania przeciwników, chociaż opisy nie mówiły tego wprost. W jednym queście musieliśmy przegonić z tamy harpie (zmniejszając ich określone procentowo zainteresowanie), a w drugim poprawić bezpieczeństwo na rzece opanowanej przez jaszczury. W obu sytuacjach oczywiście chodziło o zabicie pewnej liczby potworów. Spełnienie wymagań zajęło tylko chwilę, a w międzyczasie mogliśmy również załatać kilka małych przecieków w tamie (mikroskopijne zadanie poboczne) i pobawić się kamieniami z pobliskiego składowiska (można je wykorzystać do kilku celów, w tym także do czarów).