Sid Meier's Civilization V - test przed premierą - Strona 3
Królowa gier strategicznych powraca w piątej odsłonie, przynosząc olbrzymie zmiany. Sprawdziliśmy, czy twórcy są na dobrej drodze, by powtórzyć sukces poprzednich części.
Przeczytaj recenzję Sid Meier's Civilization V - recenzja gry
Wszystko to współgra ze znacznie większą rolą, jaką odgrywa w starciach teren. Modyfikatory do ataku i obrony uzyskiwane dzięki rzekom czy wzgórzom mają nieraz decydujące znaczenie dla ostatecznego wyniku bitwy. Wojska stojące na podwyższonym obszarze dostają bonusy do defensywy i zadają większe obrażenia, a osłona lasu zapewnia schronienie i daję okazję do przegrupowania. Natomiast dzięki wyposażeniu jednostek atakujących na dystans w umiejętność rażenia dalej niż na przylegle pola możliwe są teraz ataki ponad taflą jeziora, co zapewnia takim np. łucznikom sporą dozę bezpieczeństwa. To natomiast, co nie uległo zmianie, to góry – wciąż nie można ich przekraczać, co słabszym nacjom daje okazję wepchnięcia liczniejszej armii wroga w wąskie gardła pomiędzy łańcuchami górskimi. Inaczej też rozwiązano oblężenia miast. Każda metropolia otrzymała własny pasek zdrowia i potrafi stawić opór najeźdźcom, nawet jeśli nie zostawiliśmy w niej żadnych oddziałów, choć oczywiście ich obecność zwiększy możliwości defensywne, podobnie jak zainwestowanie w budynki, zwiększające zdolność obronną. Przykładem tych ostatnich są mury, z których możemy razić na odległość atakujących nas nieprzyjaciół. Wszystkie te zmiany powodują, że walka jest znacznie bardziej dynamiczna i nie koncentruje się już głównie wokół miast. Nasze oddziały mogą teraz swobodnie przemieszczać się po całej mapie bez obaw, że pozostawione bez wsparcia miasta zostaną szybko zajęte. Jeśli dodać do tego jeszcze heksy, to całość zaczyna przypominać nieco uproszczoną wersję klasycznego Panzer Generala. Walka jest wyraźnie bardziej taktyczna i o zwycięstwie nie decyduje jedynie siła armii. Wykorzystując teren, ataki z flanki oraz dużą ruchliwość jednostek, sprytny gracz może odnieść zwycięstwo nawet nad liczniejszym i mocniejszym przeciwnikiem.

Interesującą nowością są wolne miasta, które spełniają rolę frakcji neutralnych. Możemy je oczywiście podbić, ale ponieważ nie rywalizują one z nami o zwycięstwo, to często warto się od takich dyktatorskich zapędów powstrzymać. Niejednokrotnie zamiast tego bardziej opłaca się powalczyć o sympatię takiej nacji, zasypując ją podarunkami czy też pomagając w potrzebie. Nie dość, że potrafi się nam za to odwdzięczyć (np. wysyłając w prezencie jednostkę), to dodatkowo nie ryzykujemy w ten sposób zdenerwowania zaprzyjaźnionej z danym miastem konkurencyjnej cywilizacji. Oczywiście dodatkowe zyski z handlu też nie zaszkodzą. Mamy zresztą więcej możliwości realizowania się w zawodzie kupca, ponieważ tym razem wystarczy tylko jeden heks produkujący konkretny typ dobra luksusowego, by zaspokoić potrzeby naszych poddanych. Cennymi towarami z pozostałych pól możemy więc swobodnie pohandlować.
Dużą nowością są także tzw. zasady postępowania społecznego (social policies). Są to wytyczne, którymi będą kierować się nasi poddani, dzięki czemu otrzymamy odpowiednie korzyści. Niektóre zwiększą produkcję, inne wzmocnią wojska albo przyśpieszą gromadzenie bogactw. Ich działanie przypomina drzewko rozwoju technologicznego. W pewnym momencie gra sama poprosi o zdecydowanie, którą zasadę rozwijać. Podzielono je na dziesięć gałęzi (każda ma z kolei wiele podpunktów), od tak podstawowych i dostępnych od początku jak Tradycja, Wolność czy Honor, aż po Racjonalizm czy Komercję, które odblokowują się dopiero po osiągnięciu określonego poziomu rozwoju naszej cywilizacji. Poszczególne reguły postępowania kupujemy za zdobyte punkty kultur, choć trzeba wybierać bardzo ostrożnie, ponieważ narzucenie naszym podwładnym niektórych z nich zamyka drogę do innych. Po skompletowaniu pięciu gałęzi zasad otrzymamy możliwość wybudowania w jednym z miast tzw. Projektu Utopii, co zapewni zwycięstwo kulturowe i tym samym wygranie całej gry.