Rage - przed premierą - Strona 2
Legendarni twórcy FPS-ów powracają z pierwszym od ponad dekady, oryginalnym tytułem. Czy będzie to powrót godny mistrza?
Przeczytaj recenzję Legenda powraca na tarczy - recenzja gry Rage
Skoro znacie już tzw. świat przedstawiony, czas ugryźć nieco prozy stojącej za Rage. Oto do Ziemi zbliża się straszliwie wielka asteroida. Jest pewne, że w nas trafi, więc kto żyw, czym prędzej chroni się w specjalnie wybudowanych (celem ochrony tych zdrowych, bogatych i niezbędnych) schronach zwanych Arkami. Na powierzchni oczywiście zostają ci, którzy takiej szansy nie otrzymali. Prawidła rządzące narracją chcą, by ludzie wychodzący po pewnym czasie z owych schronów odkryli, że globalny kataklizm tak naprawdę nie zniszczył wszelkiego życia. Wręcz przeciwnie – ludzkość przetrwała i była zmuszona dostosować się do nowych warunków. Pojawili się zatem mutanci, zardzewiałe maszyny, mnóstwo pustynnego krajobrazu i cała reszta elementów z worka o zawartości „typowa postapokaliptyczna sceneria numer 3” (wliczając w to tajemniczą, pisaną wielką literą, Władzę i opozycyjny wobec niej ruch oporu). Ale czy to źle? Wszak w takim świecie z powodzeniem można umieścić ciekawą historię i mnóstwo interesujących rzeczy do zrobienia – na to zatem należy liczyć (przecież nie mamy do czynienia z nowicjuszami). Poza tym Rage daje podwaliny całemu nowemu uniwersum, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by w późniejszym terminie stosownie je rozbudować.
Podobno fabuła ma w przypadku tej produkcji odgrywać większą rolę niż w poprzednich dziełach firmy, ale tak naprawdę najważniejszy jest fun – gra musi być grywalna, dawać mnóstwo frajdy i zachęcać do pozostania przed monitorem mimo tłuściutkiej karkówki z grilla leżącej na talerzu obok. Twórcy mają na to prostą receptę – ciągle będzie co robić, gracz ma być nieustannie zaangażowany. Sam początek – czyli przebudzenie się i wyjście z Arki – ma trwać bardzo krótko. To nie Fallout, gdzie tworzymy postać, uczymy się i poznajemy zasady rządzące światem. Tutaj sprawa wygląda prosto: pobudka, jesteś w rozwalonym schronie, na zewnątrz możesz spodziewać się tego i owego, takie rzeczy masz do dyspozycji, tam są drzwi. Przy okazji dodajmy, że cut-scenki mają trwać równie krótko co wstęp – twórcy chcą, by gracz jak najszybciej zaczął czynić swą powinność. Naturalnie kierowana przez nas postać wkrótce znajdzie się w centrum wielkiej stojącej za całą grą tajemnicy – protagonista ma bowiem w swoim organizmie leczące go „cosie” zwane nanotrites (umożliwią także wskrzeszenie, bo Tim Willits, główny projektant, „nienawidzi umierania w grach”). Szybko okaże się, że owe „cosie” odegrały ważną rolę w obecnym ukształtowaniu świata, że Władza jest raczej mało kryształowa etc. Dobrze zarysowana klasyka.
Jeśli należycie do tego rodzaju osób, które nie lubią, gdy od razu rzuca się im do stóp cały wielki świat i każe go eksplorować, to uspokajam – ogromna część pustkowi nie będzie początkowo dostępna. Gra rozpocznie się od prostych i przyjemnych rzeczy, które stopniowo będą uzupełniane o nowe elementy i nowe obszary (przykładowo: nie dostaniesz się w dane miejsce, bo potrzebujesz zamontować w swoim wozie – tym samym przez całą grę – lepszy dopalacz, a jego na kupno będziesz mógł sobie pozwolić, dopiero gdy wygrasz turniej, a do turnieju zapiszesz się po uprzednim zyskaniu szacunku lokalnego bossa, więc musisz zabić bandę mutantów itp., itd. – przykład wzięty z głowy, ale oddający mechanikę zabawy). A ponieważ Rage nie jest erpegiem, to nie będzie ułatwień w postaci szybkiego przeskakiwania między już odwiedzonymi miejscami. Wszędzie trzeba jeździć (lub chodzić, jeśli ktoś zechce), ale podróże mają być odpowiednio urozmaicone – tak, by chciało się pozwiedzać i poszukać tego i owego, zamiast tylko gonić za głównym celem misji.