Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 lipca 2010, 10:39

autor: Filip Grabski

Rage - przed premierą - Strona 2

Legendarni twórcy FPS-ów powracają z pierwszym od ponad dekady, oryginalnym tytułem. Czy będzie to powrót godny mistrza?

Skoro znacie już tzw. świat przedstawiony, czas ugryźć nieco prozy stojącej za Rage. Oto do Ziemi zbliża się straszliwie wielka asteroida. Jest pewne, że w nas trafi, więc kto żyw, czym prędzej chroni się w specjalnie wybudowanych (celem ochrony tych zdrowych, bogatych i niezbędnych) schronach zwanych Arkami. Na powierzchni oczywiście zostają ci, którzy takiej szansy nie otrzymali. Prawidła rządzące narracją chcą, by ludzie wychodzący po pewnym czasie z owych schronów odkryli, że globalny kataklizm tak naprawdę nie zniszczył wszelkiego życia. Wręcz przeciwnie – ludzkość przetrwała i była zmuszona dostosować się do nowych warunków. Pojawili się zatem mutanci, zardzewiałe maszyny, mnóstwo pustynnego krajobrazu i cała reszta elementów z worka o zawartości „typowa postapokaliptyczna sceneria numer 3” (wliczając w to tajemniczą, pisaną wielką literą, Władzę i opozycyjny wobec niej ruch oporu). Ale czy to źle? Wszak w takim świecie z powodzeniem można umieścić ciekawą historię i mnóstwo interesujących rzeczy do zrobienia – na to zatem należy liczyć (przecież nie mamy do czynienia z nowicjuszami). Poza tym Rage daje podwaliny całemu nowemu uniwersum, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by w późniejszym terminie stosownie je rozbudować.

Na szczęście piękne kobiety też przetrwały apokalipsę.

Podobno fabuła ma w przypadku tej produkcji odgrywać większą rolę niż w poprzednich dziełach firmy, ale tak naprawdę najważniejszy jest fun – gra musi być grywalna, dawać mnóstwo frajdy i zachęcać do pozostania przed monitorem mimo tłuściutkiej karkówki z grilla leżącej na talerzu obok. Twórcy mają na to prostą receptę – ciągle będzie co robić, gracz ma być nieustannie zaangażowany. Sam początek – czyli przebudzenie się i wyjście z Arki – ma trwać bardzo krótko. To nie Fallout, gdzie tworzymy postać, uczymy się i poznajemy zasady rządzące światem. Tutaj sprawa wygląda prosto: pobudka, jesteś w rozwalonym schronie, na zewnątrz możesz spodziewać się tego i owego, takie rzeczy masz do dyspozycji, tam są drzwi. Przy okazji dodajmy, że cut-scenki mają trwać równie krótko co wstęp – twórcy chcą, by gracz jak najszybciej zaczął czynić swą powinność. Naturalnie kierowana przez nas postać wkrótce znajdzie się w centrum wielkiej stojącej za całą grą tajemnicy – protagonista ma bowiem w swoim organizmie leczące go „cosie” zwane nanotrites (umożliwią także wskrzeszenie, bo Tim Willits, główny projektant, „nienawidzi umierania w grach”). Szybko okaże się, że owe „cosie” odegrały ważną rolę w obecnym ukształtowaniu świata, że Władza jest raczej mało kryształowa etc. Dobrze zarysowana klasyka.

Jeśli należycie do tego rodzaju osób, które nie lubią, gdy od razu rzuca się im do stóp cały wielki świat i każe go eksplorować, to uspokajam – ogromna część pustkowi nie będzie początkowo dostępna. Gra rozpocznie się od prostych i przyjemnych rzeczy, które stopniowo będą uzupełniane o nowe elementy i nowe obszary (przykładowo: nie dostaniesz się w dane miejsce, bo potrzebujesz zamontować w swoim wozie – tym samym przez całą grę – lepszy dopalacz, a jego na kupno będziesz mógł sobie pozwolić, dopiero gdy wygrasz turniej, a do turnieju zapiszesz się po uprzednim zyskaniu szacunku lokalnego bossa, więc musisz zabić bandę mutantów itp., itd. – przykład wzięty z głowy, ale oddający mechanikę zabawy). A ponieważ Rage nie jest erpegiem, to nie będzie ułatwień w postaci szybkiego przeskakiwania między już odwiedzonymi miejscami. Wszędzie trzeba jeździć (lub chodzić, jeśli ktoś zechce), ale podróże mają być odpowiednio urozmaicone – tak, by chciało się pozwiedzać i poszukać tego i owego, zamiast tylko gonić za głównym celem misji.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.