autor: Janusz Burda
World of Warcraft: Cataclysm - już graliśmy! - Strona 4
Wybraliśmy się do głównej siedziby Blizzard Entertainment, by na miejscu przetestować najnowszy dodatek do World of WarCraft. Co przyniesie Kataklizm? Dowiesz się tego czytając nasz szczegółowy raport z prezentacji gry.
Przeczytaj recenzję World of Warcraft: Cataclysm - recenzja gry
Uldum istniał od zawsze, ukryty pod polem siłowym wytwarzanym przez olbrzymie, wybudowane przez tytanów generatory. Anomalie towarzyszące wyjściu na powierzchnię Deathwinga spowodowały jednak ich uszkodzenie i w ten oto sposób świat dowiedział się o istnieniu tej inspirowanej architekturą egipską krainy.
Inne ciekawostki
Interfejsu użytkownika poddany został kolejnej serii ulepszeń. I tak na przykład:
•Nikt już nie przegapi faktu przejścia na kolejny poziom doświadczenia, gdyż poinformuje o tym bardzo wyraźny komunikat.
•Nie przegapimy również możliwości nauczenia się nowych czarów, odpowiednio umieszczone informacje będą przypominać o konieczności udania się do trenera.
•Okno talentów wyświetli wszystkie trzy drzewka na jednej stronie, bez konieczności przechodzenia pomiędzy zakładkami.
•Na minimapie można będzie zaznaczyć kilka opcji wyszukiwania jednocześnie – co prawda funkcja ta nie do końca chciała działać w wersji gry, z którą miałem do czynienia, ale nie sądzę, aby Blizzard miał jakiekolwiek problemy z naprawieniem tego drobnego błędu do premiery.
•W księdze czarów znajdziemy wszystkie zaklęcia, zarówno te, z których nasza postać potrafi już skorzystać, jak i te, których nauczymy się dopiero w przyszłości.
Wyrosłe w wielu miejscach nowe osady poddanych Sylvanas to klucz do poznania nowej roli, jaka przypisana została frakcji Forsaken po śmierci Lich Kinga.
Pojawi się więcej przeciwników na kształt Algalona, czyli tych przeznaczonych dla bardziej wymagających, hardcore'owych graczy.

Stare krainy w nowym wydaniu, Azeroth z lotu ptaka
Korzystając z niewątpliwej okazji, postanowiłem dokonać szybkiej inspekcji starych krain i na własne oczy przekonać się o skali przeobrażeń, jakim one uległy. Odbyłem więc przelot przez kilka znanych mi obszarów, zarówno tych niskopoziomowych, jak i tych przeznaczonych dla bardziej doświadczonych graczy.
Na pierwszy ogień poszedł Loch Modan. Znajdujące się tam wielkie jezioro to już historia, pozostało jedynie kilka średniej wielkości bajorek, gdyż cała woda wyciekła przez poważnie uszkodzoną tamę do Wetlands, co z kolei poskutkowało zalaniem znajdującego się tam Menethil Harbor. Na szczęście wały ułożone z równiutko poukładanych worków z piaskiem sprawiły, że osada ta może wciąż w miarę normalnie funkcjonować. Niespodzianka czeka osoby, które spróbują przedostać się z Loch Modan do Badlands – niespodzianka w postaci olbrzymiego, wypalonego w ziemi kanionu, który skutecznie im to uniemożliwi, o ile nie posiadają jeszcze umiejętności poruszania się drogą powietrzną.
Azshara zmieniła się niemal nie do poznania. Przeszła pod panowanie goblinów, którzy rozmieścili tutaj swoje osady, kopalnie, zakłady przemysłowe, zakręcone wiszące w powietrzu drogi, a nawet basen z jakuzzi i minipole golfowe. Na samym środku zatoki z wody wyrosła wyspa z olbrzymim działem, niczym to znane z książki Juliusza Verne`a.
Udało mi się również odwiedzić Stranglethorn Vale oraz Blasted Lands. Pośrodku pierwszej z tych krain natknąłem się na olbrzymi wir, w którym woda w efektowny sposób uciekała w głąb ziemi. Z kolei Blasted Lands uzyskał dostęp do morza, na brzegach którego swoją osadę umiejscowili worgeni.
Na sam koniec pozostawiłem sobie całkowicie nową krainę, znaną do tej pory jedynie z wersji „instancjowej”, czyli Mount Hyjal. To, co tam zobaczyłem, zrobiło na mnie naprawdę spore wrażenie. Olbrzymie, majestatyczne drzewo niczym to, które można zobaczyć w Avatarze, to nie wszystko, na co się tam natknąłem. Równie mocno działa na zmysły stojąca pośrodku jeziora lawy świątynia z wirującą na jej szczycie wielką płonącą kulą ognia.