autor: Marek Grochowski
FIFA 11 - już graliśmy! - Strona 3
Jako jedni z pierwszych na świecie graliśmy w najnowszą odsłonę piłki od EA Sports. FIFA 11 zapowiada się wyśmienicie.
Przeczytaj recenzję FIFA 11 - recenzja gry
Piłkarze w FIF-ie 11 obdarzeni są też punktami working rate, które plasują ich meczową pracowitość na poziomie low, medium albo high. Taki podział sprawia, że niektórzy z napastników harują przez cały mecz i wracają po piłkę, podczas gdy innym snajperom zwyczajnie się nie chce i czają się wśród obrońców na linii spalonego. Pomocnicy z kolei są bardziej wyrafinowani – gdy któryś traci piłkę w środku pola, nie od razu rzuca się do tyłu, by ją odzyskać. Zazwyczaj widzi, że asekuruje go jeszcze kilku kolegów, którzy mogą zgarnąć futbolówkę. Dopiero, gdy nasz zawodnik zauważa, że ktoś pozostaje bez krycia, włącza wyższy bieg. Poszczególni piłkarze różnią się także zdolnościami motorycznymi – gracze pokroju Arszawina, Messiego czy Cristiano Ronaldo dysponują doskonałym przyspieszeniem, które w połączeniu z lepszą zwrotnością i szerokim wachlarzem trików pozwala na skuteczniejszy drybling.

Pozycja wymagająca szczególnej uwagi to bramkarz. W FIF-ie 10 większość golkiperów zachowywała się tak samo przy rzutach wolnych – broniąc lekko uderzonego strzału, zasłonięci murem przechylali się w bok i spokojnie łapali piłkę. Teraz będą czytać trajektorię lotu nieco inaczej – jeśli łaciata zostanie odbita rykoszetem od muru, bramkarzowi zajmie chwilę, by zorientować się w sytuacji, i może nie zdążyć z interwencją, co pozwoli nam na częstsze zdobywanie zaskakujących bramek.
W kwestii oprawy wizualnej czeka nas kilka usprawnień w postaci doszlifowanego systemu oświetlenia oraz bardziej szczegółowych twarzy zawodników. Znacznie więcej można oczekiwać tym razem od warstwy audio, bowiem w końcu uzyskamy możliwość importowania do gry własnych utworów, a także podpinania muzyki pod wyjście drużyny na murawę czy radość po strzeleniu gola.
Nad FIF-ą 11 pracuje zespół, który na konsole tworzy wspólnie serię już od czterech lat. Cyklowi nie grozi więc katastrofa dopóty, dopóki wprowadzane przez EA Sports modyfikacje będą poprawiać gameplay, a nie nadmiernie go komplikować. Na razie wszystko jest na dobrej drodze, niemniej jednak o ewentualne kwestie sporne postanowiliśmy zapytać lead gameplay producera FIF-y, Aarona McHardy’ego:
GOL: Co uważasz za największą niedoróbkę FIF-y 10 , która wymaga poprawienia w bieżącej edycji?
AM: Myślę, że największym problemem jest tzw. ping-pong passing. Gracze określili tym terminem sytuację, w której nawet niedoświadczeni użytkownicy byli w stanie bezustannie podawać piłkę od nogi do nogi jednym przyciskiem, a ich akcji nie dawało się przerwać. Chcemy to zmienić, wzbogacając system podań o nowe cechy. Zamierzamy przede wszystkim uwzględnić siłę, z jaką zawodnik kopie piłkę do partnera. Dodamy też różne akcje kontekstowe, by uczynić podania bardziej realistycznymi.
GOL: Podczas gry online gracze często wykorzystują luki w gameplayu, stosują schematy na strzelanie bramek. Zamierzacie z tym walczyć?
AM: Tak, jednak tutaj kluczowa jest współpraca z graczami. Po każdorazowym wydaniu FIF-y śledzimy recenzje i fora dyskusyjne, na których użytkownicy raportują o błędach. Sami nie jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkich sytuacji, jakie mogą zdarzyć się na boisku, więc dopiero ich opisanie przez graczy pozwala poprawiać grę – zarówno w trybie single, jak i w sieci.