autor: Przemysław Zamęcki
Metal Gear Solid: Peace Walker - przed premierą - Strona 2
Hideo Kojima kolejny raz chce udowodnić, że ma jeszcze coś bardzo konkretnego do powiedzenia w kwestii Metal Gear Solid. Mistrz nie ma w zwyczaju robić słabych gier.
Przeczytaj recenzję Metal Gear Solid: Peace Walker - recenzja gry
W Peace Walker Kojima postanowił zastosować kilka nowych pomysłów, co może nie zmienia jakoś diametralnie sposobu rozgrywki, ale wprowadza elementy, których zadaniem jest jej urozmaicenie. Wspomniałem już o platformie, która będzie naszą bazą wypadową z prawdziwego zdarzenia. Będziemy mogli więc swobodnie się po niej przechadzać, podziwiać jej funkcjonowanie i znajdujące się tam kolekcje przeróżnych trofeów. Początkowo baza będzie opustoszała, ale z czasem zapełni się kolejnymi najemnikami ściąganymi przez Snake’a. W zależności od sposobu gry model jej działania i wygląd może się nieco różnić. W trakcie misji Snake przenosi specjalne baloniki (Fulton Recovery System), które po przywiązaniu ich do postaci, unoszą ją w powietrze, gdzie przejmuje ją helikopter. Coś podobnego widzieliśmy już w Portable Ops Plus, tyle że tam funkcję tę pełniła ciężarówka, do której trzeba było odnieść nieprzytomnego delikwenta. Jest to więc swego rodzaju wymuszenie na nas jeszcze ostrożniejszej gry i ukrócenie zapędów do permanentnej likwidacji przeciwników przy użyciu Dragunova czy M60. Po prostu im większą liczbę wrogów naszpikujemy usypiającymi strzałkami, potraktujemy paralizatorem czy obezwładnimy w inny sposób, tym szybciej nastąpi wzrost populacji w naszej bazie. Werbowani w ten sposób najemnicy mają odznaczać się różnymi cechami, co ma być pomocne w trakcie misji. Baza to także miejsce służące do ulepszania posiadanej broni i rozwijania postaci. MGS: The Role-Playing Game – czemu nie?
Wzorem Snake Eater, również w PW ważną rolę odegra kamuflaż. Jednak najprawdopodobniej nie będziemy mieli wpływu na każdą konkretną część garderoby, a do wyboru będzie jeden z kilku predefiniowanych schematów dedykowanych poszczególnym środowiskom, w których przyjdzie nam wypełniać zadanie. I tak: kombinezon bojowy idealnie nada się do ostrej młócki, uniform infiltracyjny – do cichego przemykania korytarzami kompleksów militarnych, a wdzianko w ciapy będzie jak znalazł do chowania się po krzakach. Rambo (Naked) – wiadomo. A to pewnie nie koniec niespodzianek, bowiem znając inne gry z serii, możemy już teraz być pewni, że nie raz zostaniemy zaskoczeni jakimś nowym pomysłem. Szkoda tylko, że postać utraciła nagle umiejętność czołgania się i jedyne, co może teraz wykonać, to położyć się plackiem na ziemi i liczyć na to, że nikt na nią nie nadepnie.
Nuklearne zagrożenie i wojna o pokój to standardowe chwyty Kojimy, który twierdzi, że młodsi wiekiem deweloperzy mogliby sobie nie poradzić z tym tematem. O ile wiedza na temat zimnej wojny, afery Watergate i związanej z tym rezygnacji z prezydentury przez Nixona, które to wydarzenia historyczne mają być ważnymi elementami fabuły, może wydawać się niepełna (od czego są książki i filmy?), o tyle nowoczesna technologia nie jest przeszkodą dla samego Hideo. Otóż w grze zostanie zaimplementowany syntezator mowy Yamaha Vocaloid. Korzystać z niego będą nieorganiczni przeciwnicy, gigantyczni bossowie-maszyny i na przykład Metal Gear et consortes. Po co to wszystko? Bo sztuczna inteligencja tych jednostek lubi sobie od czasu do czasu pośpiewać lub „rzucić mięsem” w trakcie ataku. Macie skojarzenia z Portalem? Ja mam.
Od premiery MGS: Subsistence karierę zaczął robić tryb sieciowy o nazwie Metal Gear Online. Ten ostatni był też częścią pakietu Portable Ops, zaś Peace Walker nieco zmienia oblicze serii, stawiając przede wszystkim na kooperację. W grze pojawią się bowiem specjalnie zaprojektowane na tę okazję misje, w których udział może wziąć od dwóch do czterech graczy. Niestety, jedynie w trybie ad hoc, tak więc o internetowych bojach z przyjaciółmi możemy zapomnieć. No chyba, że pod tym względem coś się zmieni, ponieważ Kojima nie odkrył przed nami jeszcze wszystkich tajemnic.