Sid Meier's Civilization V - zapowiedź - Strona 3
Legenda powraca po raz piąty, a wraz z nią heksy, nowy silnik i cała masa innych zmian. Czy gra dorówna swoim wspaniałym poprzedniczkom? Prognozy są obiecujące.
Przeczytaj recenzję Sid Meier's Civilization V - recenzja gry
Sporą część fanów zszokuje informacja, że usunięto znany z poprzednich części system religii, który według Firaxis powodował zbytnią przewidywalność dyplomacji. Nie wiadomo jeszcze, jak zostanie to zrekompensowane w innych aspektach gry. Warto też wspomnieć, że cywilizacje, które dotrą do poziomu języka pisanego, będą mogły zawierać ze sobą pakty badawcze. Zadziała to w ten sposób, że za niewielką opłatą obie nacje zyskają modyfikator +15% do badań na okres 20 tur. Oczywiście pakt będzie można zerwać (np. wypowiadając wojnę), ale ma się to wiązać z utratą wpłaconych środków i wspomnianego modyfikatora. Kolejna zmiana zaszła w heksach dających luksusowa materiały, takie jak marmury lub barwniki. Teraz wystarczy tylko jedno pole, by zaspokoić konkretną potrzebę w całym podległym nam społeczeństwie, dzięki czemu możemy wykorzystać nadmiar dóbr do wymiany handlowej. Wszystkie te elementy mają ułatwiać pokojową współpracę między cywilizacjami poprzez uczynienie jej po prostu opłacalną.
Twórcy Civilization V jednym ze swoich priorytetów uczynili sztuczną inteligencję. Algorytm zachowań komputerowego przeciwnika jest wielopoziomowy i posługuje się jednocześnie kilkoma podsystemami. Na najniższym poziomie SI podejmuje decyzje taktyczne podczas bitew, o jeden poziom wyżej znajduje się system wyrokujący o całej wojnie – o tym gdzie przemieścić oddziały, gdzie toczyć boje itp. Kolejnym poziomem SI jest ten zarządzający całym imperium, wliczając w to budowanie miast oraz dbanie o rozwój ekonomiczny i kulturalny. Nad tym wszystkim pieczę sprawuje ostatni system sztucznej inteligencji, który odpowiedzialny jest za wybór drogi, jaką komputer będzie zmierzać do zwycięstwa. Cała strategia komputera będzie tworzona na poziomie głównym, który ma determinować zachowanie wszystkich niższych. Jeśli np. główne SI zdecydują się dążyć do zwycięstwa przez podbój, system zarządzający imperium skoncentruje się na odpowiedniej rozbudowie wojskowego aspektu naszej cywilizacji, tak by dać dwóm systemom znajdującym się pod nim odpowiednie narzędzia do prowadzenia wojny. Wszystko to nada poczynaniom komputera znacznie większy ład i logikę, tak że będzie on bardziej przypominać ludzkiego przeciwnika. Dodatkowego smaczku rozgrywce przysporzy fakt, że każdy z 18 sterowanych przez SI władców ma posiadać własną osobowość. W ten sposób konikiem królowej Elżbiety będzie rozwój potęgi morskiej, a caryca Katarzyna skoncentruje się na budowie licznych miast. O to, by komputerowi rywale nie stali się zbyt przewidywalni, zadba element losowy, modyfikujący przed rozpoczęciem gry część charakterystyk władców. Wpływ na ich postępowanie będzie miał też kształt mapy. Wspomniana Elżbieta będzie musiała zapomnieć o miłości do morza, jeśli zacznie grę w samym środku kontynentu.