Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 lutego 2010, 19:04

autor: Adrian Werner

The Settlers 7: Droga do Królestwa - już graliśmy! - Strona 3

Najnowsza strategia ekonomiczna, powstająca w studiu Blue Byte, zamierza podbić serca nowicjuszy oraz odzyskać sympatię weteranów. Mieliśmy okazję sprawdzić, jakie ma na to szanse.

Punkty zwycięstwa to element zainspirowany grami planszowymi i doskonale wpisuje się w charakter serii. Sprawiają one, że nie zawsze wygrywa największe i najbogatsze imperium. Zamiast na ilość możemy postawić na jakość i stworzyć małą, ale działającą jak szwajcarski zegarek społeczność, która efektywnie wykorzysta wszystkie swoje zasoby. Decyzja, którą pójść drogą, należy do grającego. Dobrze ilustruje to zdobywanie drewna. Możemy postawić na gospodarkę rabunkową i nasi drwale w błyskawicznym tempie będą przerzedzać pobliskie lasy, lub też nakazać im, by nie tylko ścinali drzewa, ale także sadzili nowe. Jest to metoda wolniejsza, ale nie powoduje szybkiego wyczerpywania się zasobów.

Produkty na bazie chmielu to podstawa zdrowej diety.

Ciekawie rozwiązano kwestię stawiania poszczególnych budowli. W poprzedniej części wznosiliśmy samowystarczalne obiekty. Tutaj z kolei wszystko opiera się na domach mieszkalnych i przybudówkach. Wygląda to tak, że stawiamy chałupę konkretnego typu, do której wprowadzają się osadnicy. Wokół niej pojawiają się trzy gotowe do zagospodarowania pola. Przykładowo: do domku drzewnego można dobudować stanowisko drwala, tartak itp. Większość budowli, w których coś się produkuje, może być wzniesiona tylko jako dodatek do odpowiednich domostw. Oczywiście są od tego wyjątki, takie jak np. klasztory, w których werbujemy mnichów, niezbędnych do prowadzenia badań nad nowymi technologiami. Co zabawne, by duchowni pracowali efektywnie, konieczne jest zapewnienie im stałego dostępu do dobrej jakości piwa. Potrzeby żywieniowe odgrywają zresztą dużą rolę także w przypadku innych osadników. Przy każdym domku możemy ustalić, jakie jadło będziemy serwować jego mieszkańcom. Rozpieszczani kulinarnie podwładni będą pracować lepiej i szybciej niż ci, których karmimy najprostszym pożywieniem. Kolejnym samodzielnym budynkiem jest magazyn. Na starcie otrzymujemy jeden rozbudowany do poziomu trzeciego, dzięki czemu ma on nieograniczoną pojemność. Szybko jednak wybudujemy kilkanaście nowych, gdyż ich gęsta sieć jest absolutnie niezbędna, by utrzymać szybki rozwój lokalnej społeczności.

Droga do Królestwa oferuje bogaty wybór różnego rodzaju budowli. Każda spełnia istotną rolę i do sprawnego działania wymaga innych. Z początku rozbudowywanie naszego królestwa jest proste, jednak wystarczy odrobina niedbałości i gospodarka zaczyna zwalniać. Rozgryzienie sekretu odpowiedniej zabudowy jest tak naprawdę istotą tej gry. Z pozoru nie jest to trudne, powiązania między konkretnymi rodzajami osadników i ich miejsc pracy są jasne i czytelne. Jednak niefrasobliwa zabudowa szybko prowadzi do powstania pajęczyny, która pozostawiona bez należytego nadzoru nawet najlepiej zapowiadające się regiony uczyni mało wydajnymi.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.