Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 listopada 2009, 11:28

autor: Michał Bobrowski

Napoleon: Total War - pierwsze spojrzenie - Strona 3

Creative Assembly zerwało z tradycją i Napoleon: Total War, zamiast jako dodatek do Empire, wyjdzie jako samodzielna gra. Czym dokładnie różni się od poprzedniej odsłony serii?

Przeczytaj recenzję Napoleon: Total War - recenzja gry

Na polu bitwy

Dobrym tematem pozwalającym na płynne przejście od mapy strategicznej do poziomu bitwy jest poświęcenie akapitu generałom. Każda z grywalnych frakcji (na pewno Francja, Rosja, Wielka Brytania, Prusy czy Austria) będzie miała około 40 historycznych generałów. Ich śmierć w bitwie będzie nieodwracalna i na żaden respawn naszego ulubionego dowódcy nie ma co liczyć. Podobnie jak w poprzednich częściach każdemu z generałów będą przypisane pewne atrybuty mające wpływ (zarówno dodatni, jak i ujemny) na modyfikatory dowodzonych jednostek. Najważniejszą nowością (i to właśnie teraz płynnie przenosimy się na pole bitwy) jest wprowadzenie zasięgu bezpośredniego oddziaływania danego dowódcy, odwzorowanego za pomocą niebieskiego okręgu. Na znajdujących się w polu jego oddziaływania własnych jednostkach będziemy mogli użyć czasowych „dopalaczy”, takich jak dodatkowa inspiracja podnosząca zaangażowanie, a tym samym skuteczność wybranej formacji w walce. Bazując na zapowiedziach twórców, możemy również założyć, że bliska obecność generałów będzie miała istotny wpływ na takie cechy jak morale, szybkość przeładowania broni czy zmęczenie. Promień okręgu, a tym samym zasięg oddziaływania poszczególnych generałów, też będzie różny i zapewne tych mniej znanych i mniej doświadczonych nie raz przegonimy tam i z powrotem po polu bitwy.

W Napoleonie nie będziemy mogli traktować naszych wojskjak typowe mięso armatnie.

Oczywiście, czym byłby generał bez swoich żołnierzy. Według oficjalnych zapowiedzi mamy mieć 355 różnych typów historycznie odwzorowanych jednostek. Podobnie, jak miało to miejsce w Empire – na polu bitwy będzie mogło przebywać 10 tysięcy żołnierzy, choć autorzy zapowiadają, że niewykluczone, iż w przypadku naprawdę mocnych konfiguracji sprzętowych ta liczba będzie jeszcze wyższa. Pozostaje pytaniem otwartym, jak te różnorodne jednostki pod naszym dowództwem będą zachowywać się na polu bitwy. Czy w stosunku do Empire: Total War zaszły jakieś istotne zmiany? Sam miałem okazję zapoznać się z dwoma całkowicie odmiennymi bitwami. Pierwszą z nich była fikcyjna batalia rozegrana na prezentacji gry, w której podczas śnieżnej zadymki wojska francuskie bezskutecznie próbowały wyprzeć siły carskie z zajmowanego wzniesienia. Druga z bitew odbyła się już w znacznie przyjemniejszym klimacie i była odwzorowaniem historycznego starcia wojsk Bonapartego z siłami austriackimi pod Lodi z okresu kampanii włoskiej (10 maja 1796). Na razie większych zmian w zachowaniu jednostek czy jakichś nowych typów formacji nie zauważyłem. Nadal pozostaje nieco romantycznie i naiwnie wierzyć, że autorom uda się udoskonalić poziom AI żołnierzy obu stron obecnych na polu walki.

Graficzne „ochy i achy”

Obie bitwy, a także krótki rzut oka na krajobraz i efekty wizualne towarzyszące starciom w Egipcie pozwalają z kolei zasygnalizować, że w porównaniu z Empire: Total War czeka nas bardzo duża liczba nowych animacji i smaczków graficznych. To jeden koń stanie dęba, to inny przecwałuje przez pole bitwy z poległym kawalerzystą, którego noga utknęła w strzemieniu. Szczególnie efektownie zaprezentują się salwy artylerii rosyjskiej w pierwszej z opisanych bitew (ogromnych 20-funtowych Jednorogów), które nie tylko będą siać śmierć w szeregach francuskich, ale i zrobią ogromne leje w ziemi, wyraźnie utrudniające przemieszczanie się pozostałych żołnierzy. Maszerujące formacje mają wyburzać tumany kurzu, a samo pole bitwy niejednokrotnie przesłoni dym wystrzałów. Inne nowinki graficzne, takie jak zróżnicowane efekty pogodowe: czy to śnieżna zamieć w mroźnej Rosji, czy efekt falowania powietrza na rozgrzanej pustyni Egiptu, również wyglądają niczego sobie. Dla porządku odnotujmy jednak fakt, że miałem styczność z dość wczesną wersją Napoleon: Total War, gdzie jeszcze nie wszystko zostało zaimplementowane i dopięte na ostatni guzik. Przykładowo, w ogóle nie zauważyłem, aby budynki ostrzeliwane we włoskim Lodi w jakikolwiek sposób „reagowały” na trafiające w nie kule. Już teraz jednak widać drobne modyfikacje w samym interfejsie gracza. Każdej z jednostek na polu bitwy będzie towarzyszyć ikona określająca jej typ oraz poziom morale. To rozwiązanie wydaje się dobrym pomysłem, gdyż bez spoglądania na dolny pasek menu będziemy szybciej orientować się, gdzie kto jest.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.