autor: Michał Bobrowski
Napoleon: Total War - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Creative Assembly zerwało z tradycją i Napoleon: Total War, zamiast jako dodatek do Empire, wyjdzie jako samodzielna gra. Czym dokładnie różni się od poprzedniej odsłony serii?
Przeczytaj recenzję Napoleon: Total War - recenzja gry
Na mapie strategicznej
Jakie zmiany w stosunku do Empire: Total War zajdą w samej rozgrywce? W pierwszej kolejności rzućmy okiem na mapę strategiczną. Od strony wizualnej nie zauważyłem specjalnych innowacji, no może poza większą różnorodnością efektów atmosferycznych. Te ostatnie z dużą dozą prawdopodobieństwa będą stanowić coś więcej niż tylko miłe dla oka urozmaicenie graficzne. Podstawową zmianą wprowadzoną w Napoleonie na poziomie mapy strategicznej jest bowiem dość wyraźne ograniczenie czasu tury. Tym razem każda będzie trwała 2 tygodnie, co podyktowane jest przede wszystkim próbą lepszego dopasowania rozgrywki do stosunkowo krótkiego okresu wojen napoleońskich. Siłą rzeczy znacznie dłużej poczekamy na sformowanie nowych oddziałów w zajmowanych miastach, wybudowanie w naszej prowincji nowych obiektów czy postęp na drzewku technologicznym. To nie koniec nowinek. Kolejną zmianą, która wpłynie na naszą taktykę, będzie uzależnienie kondycji naszych armii od poziomu aprowizacji, jaką zagwarantują szlaki zaopatrzeniowe oraz miejsca aktualnego stacjonowania wojsk. Prowadząc kampanię w poprzednich częściach, raczej mało uwagi poświęcaliśmy takim zagadnieniom. Tym razem, jeśli nie zadbamy o stabilne dostawy dla naszych jednostek lub nieroztropnie zostawimy je na tury zimowe, chociażby w mało przyjaznych terenach górskich, możemy być pewni, że tzw. attrition system (mierzący poziom wyczerpania) nawet bez walki będzie systematycznie generował straty w naszych szeregach od głodu, chorób i mrozu. W połączeniu ze wspominanym już wydłużonym czasem rekrutacji oznacza to, że w Napoleonie znacznie rozważniej będziemy musieli planować wszystkie ruchy naszych wojsk, gdyż po prostu nie będziemy mogli liczyć na ich szybkie zastąpienie nowymi siłami.

Kolejna z ujawnionych nowości na poziomie strategicznym dotyczy zdobywania miast. Tym razem po zdobyciu kolejnego z nich będziemy mogli wybrać, czy decydujemy się na klasyczną okupację, czy też pozwalamy naszym żołdakom „gwałcić, rabować i sycić wszelkie żądze”, pozyskując większy jednorazowy zastrzyk gotówki, okupiony jednak znacznie wyższym poziomem nienawiści mieszkańców złupionego miasta. Mówiąc o miastach i prowincjach, warto dodać, że modyfikacjom ulegnie również drzewko budynków, jakie będziemy mogli postawić w mniejszych miejscowościach. Wiadomo już, że (być może w miejsce obiektów religijnych) pojawi się opcja stawiania budynków zaopatrzeniowych, odpowiedzialnych za aprowizację naszych jednostek.
Nie ujawniono jeszcze bliższych szczegółów na temat drzewka technologicznego jakie, będziemy rozwijać w Napoleonie. Bazując jednak na oficjalnych informacjach, można wywnioskować, że w znacznie większym stopniu będzie ono dotyczyć sfery czysto militarnej, a więc związanej z rozwojem formacji, ulepszonym uzbrojeniem czy efektywniejszym zaopatrzeniem jednostek.
Odnotować należy również niewielkie modyfikacje jednostek specjalnych obecnych od czasów Shoguna na wszystkich mapach strategicznych. W przeciwieństwie do Empire: Total War nie zobaczymy już duchownych, którzy – biorąc pod uwagę okres historyczny – chyba nie mieliby większych szans na skuteczną indoktrynację religijną innowierców. Hulaka ewoluuje w klasycznego szpiega, którego celem będzie równie klasyczna infiltracja wrogich formacji oraz miast a także próby sabotażu. Dżentelmeni z kolei po staremu mają wspomagać nasze wysiłki technologiczne i dyplomatyczne. W tej ostatniej sferze możemy spodziewać się nowych opcji, pozwalających np. spróbować nakłonić (przekupstwem / zastraszeniem / nieznaną technologią) frakcję, z którą nie jesteśmy w sojuszu, do ataku na naszych przeciwników.