Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 listopada 2009, 12:54

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - przedpremierowy test - Strona 2

Trzeci S.T.A.L.K.E.R. z licznymi usprawnieniami i fenomenalnym klimatem, ma ogromną szansę ponownie przyciągnąć przed monitory wszystkich fanów serii.

Misje w Zewie Prypeci przeszły małą, aczkolwiek istotną metamorfozę – autorzy wreszcie wzięli sobie do serca narzekania fanów i zlikwidowali mechanizm odpowiedzialny za losową generację questów. W rezultacie zadań jest mniej (podobno siedemdziesiąt), ale za to są ciekawsze i bardziej wymagające od tych, które widzieliśmy np. w Cieniu Czarnobyla. Warto w tym miejscu podkreślić, że w Zewie Prypeci bardzo dużą rolę odgrywa czas. Część misji należy wykonać w określonych warunkach, np. nocą, inne z kolei są automatycznie anulowane, jeśli przekroczyliśmy narzucony przez zleceniodawcę termin. Do gry dodano funkcję snu, która pozwala przyspieszyć upływ czasu, a co za tym idzie same zmagania. Opcja drzemki dostępna jest tylko w kryjówkach stalkerów, a spać można na przystosowanych do tego celu łóżkach.

Eksploracja to podstawa

Jednym z najmocniejszych punktów poprzednich odsłon cyklu S.T.A.L.K.E.R. był zwiedzany w trakcie gry świat. Na przestrzeni ostatnich kilku lat autorzy wielokrotnie wizytowali okolice Czarnobyla, dzięki czemu z łatwością odwzorowali na ekranach komputerów większość budowli stojących wewnątrz skażonej strefy. Wierne repliki charakterystycznych obiektów znajdziemy również w najnowszym dziele ukraińskiego studia. W trakcie wędrówki dzielny major może podziwiać zżerane przez rdzę wraki statków, które powoli niszczeją w wyschniętym korycie rzeki, stojące tu i ówdzie, ale od dawna nieużywane dźwigi portowe, ogromną fabrykę Jupiter, zlokalizowaną na obrzeżach miasta Prypeć, a także stację kolejową Janów, skąd w 1986 roku wywożono zagrożonych napromieniowaniem mieszkańców.

Zakłady Jupiter – jedna z kilku lokacji, których do tej porynie widzieliśmy podczas wizyt w Zonie.

O ile wirtualne budynki do złudzenia przypominają to, co można zobaczyć w rzeczywistości, tak sporo do życzenia pozostawia ich lokalizacja. Od razu widać, że twórcy chcieli upchnąć jak najwięcej ciekawych obiektów na niewielkim fragmencie terenu, pomijając fakt, że często znajdują się one w zupełnie innych miejscach. Jedynie położenie wspomnianych wyżej zakładów Jupiter nie budzi żadnych zastrzeżeń. Pozostałe lokacje, np. stacja kolejowa, potrafią być przesunięte nawet o kilka kilometrów. Szczytem wszystkiego jest jednak umieszczenie w Zewie Prypeci wsi Kopacze, która nie dość, że leży zupełnie gdzie indziej, to na dodatek nie ma po niej dziś śladu, bo radzieckie władze po incydencie w Czarnobylu zrównały ją z ziemią. W grze po Kopaczach buldożery nie przejechały, więc w osadzie roi się od zrujnowanych domów. Niby są to niemające większego znaczenia szczegóły, ale biorąc pod uwagę fakt, jak duży nacisk autorzy kładą na wierne odwzorowanie terenu, aż dziw bierze, że dokonano tylu zmian w topografii.

Bez względu na ten drobny mankament, jedno trzeba Ukraińcom przyznać. Eksploracja terenu w grach z serii S.T.A.L.K.E.R., a więc również w Zewie Prypeci, nie ma sobie równych. Możliwość zwiedzania tych wszystkich odrapanych budowli, sprawiających posępne wrażenie od pierwszych chwil, gdy pojawiają się na horyzoncie, sprawia ogromną frajdę. Pamiętam moment, kiedy po raz pierwszy wkroczyłem na teren fabryki, szukając schronienia przed zapadającym szybko zmrokiem. Wszechobecna cisza i brak jakiegokolwiek śladu życia w sąsiedztwie betonowych konstrukcji od razu wywołały duży niepokój. Nagle zza niskiego budynku wybiegło stado dzikich psów, które chwilę później otaczały już mojego bohatera, dając mu niewiele czasu na skuteczną obronę. Rozpoczęła się szaleńcza walka o życie, a gdy wreszcie udało mi się pokonać napastników, znów zaległa cisza, sprawiająca jeszcze bardziej ponure wrażenie. Jednym słowem: rewelacja.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.