autor: Przemysław Zamęcki
Operation Flashpoint: Dragon Rising - testujemy przed premierą - Strona 4
Czy firma Codemasters pozostała wierna tradycji i przygotowała grę, którą fani militarnych klimatów będą w przyszłości wspominać równie przyjemnie jak jej poprzedniczkę? Przedpremierowa wersja daje na to nadzieję.
Przeczytaj recenzję Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja gry
Po drodze oczyszczam jeszcze z wrogów usytuowaną niedaleko głównej drogi farmę, a także niszczę bunkier i stojącą obok ciężarówkę będącą częścią obrony lądowo-powietrznej wysepki. Teraz droga do drugiego głównego celu stoi otworem. Problem tylko, że ponad malowniczym miasteczkiem ze stojącą w nim latarnią morską góruje dobrze obsadzone wzniesienie z obrońcami. Na dodatek w samym miasteczku stoi pojazd opancerzony. W trakcie ataku na wzgórze zostaję ranny w nogę. Szybko tamuję krwawienie, ale od tej pory moja postać porusza się z wielkim trudem. O biegu nie ma nawet mowy. Schodzę niżej i rozpoczynam ostrzał pozycji nieprzyjaciela w samym miasteczku. O dziwo, nie odnotowuję żadnej reakcji. Chińscy wojacy nie poruszają się, choć moje kule są jak najbardziej celne. Na zagrożenie nie reaguje nawet moja drużyna, która po prostu przykuca na skraju i za nic ma sobie stojący obok transporter. W jednej chwili po prostu przestało działać całe A.I. Szybko zerkam do dokumentacji i z ulgą stwierdzam, że autorzy przewidują, że faktycznie w becie coś takiego może się wydarzyć i doskonale wiedzą, co muszą poprawić. Strzelam więc w plecy każdemu napotkanemu wrogowi, po czym niszczę wyrzutnię i udaję się do strefy, skąd zabiera mnie śmigłowiec.

O ile pierwsza z misji skupia się na operowaniu na tyłach wrogich sił i w zasadzie pełni funkcję samouczka, o tyle drugi poziom prezentuje się znacznie bardziej widowiskowo. Zaczynamy również rankiem, lądując razem z pozostałą częścią sił inwazyjnych na plaży. Główne uderzenie skoncentrowane jest w niecce pomiędzy dwoma pasmami wzgórz. Pluton ląduje w pełnym składzie, wspomagany przez przeciskające się ową niecką amfibie i w początkowej fazie ataku wspierany przez lekkie śmigłowce. Amfibie stawiają zasłonę dymną, a zadaniem mojej drużyny jest oczyszczenie lewej flanki z wrogich grup wyposażonych w pancerzownice. Tutaj najważniejsza jest szybkość. Nie ma się co ociągać i nadmiernie kombinować. Liczy się czas, amfibie nie mogą dostać się pod ogień, bowiem jeżeli je stracimy, dalsze rozwinięcie natarcia stanie pod znakiem zapytania. Przy okazji tej misji uwidocznił się również problem animacji śmigłowców. Ich lot jest mało realistyczny i niewątpliwie wymaga poprawienia.
W sumie pełna wersja ma oferować 11 misji. Obie dostępne w becie rozgrywały się, co prawda, raczej wczesnym rankiem, jednakże w trakcie jednego z pokazów miałem okazję zobaczyć działania nocne i naprawdę ślicznie wyglądający w majestacie granatowych chmur księżyc. W innych misjach na pewno nie zabraknie mgły, deszczu, burzy i błyskawic. Z pewnością będzie bardzo klimatycznie.
Wydanie pecetowe zostanie wyposażone w bardzo łatwy w obsłudze edytor misji. Naprawdę wystarczy zaledwie kilka kliknięć, by zaplanować kompletne zadanie. Wersje konsolowe będą pozbawione edytora i jedyną możliwością przedłużenia żywotności gry po skończeniu kampanii i znudzeniu się multiplayerem będzie DLC. Fani wspólnego grania będą mogli przejść całą kampanię w czteroosobowym trybie kooperacji, co przypuszczam, znacznie zwielokrotni przyjemność płynącą z obcowania z Dragon Rising.
8 października czeka nas więc atak na fikcyjną wyspę Skira, którą ponoć można przejść w poprzek w czasie 10 godzin. Takiej samej długości lot śmigłowcem ma zająć od 10 do 15 minut. Daje to pewne wyobrażenie o wielkości dostępnego terenu. Pozostaje zatem liczyć tylko na poprawienie tych kilkunastu wyłapanych przeze mnie niedoróbek, możliwość ustawień oprawy graficznej na wyższym poziomie i skreślać kolejne dni w kalendarzu. Semper Fi.
Przemek „g40st” Zamęcki