autor: Przemysław Zamęcki
Operation Flashpoint: Dragon Rising - testujemy przed premierą - Strona 3
Czy firma Codemasters pozostała wierna tradycji i przygotowała grę, którą fani militarnych klimatów będą w przyszłości wspominać równie przyjemnie jak jej poprzedniczkę? Przedpremierowa wersja daje na to nadzieję.
Przeczytaj recenzję Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja gry
Po raz kolejny rozpoczynam więc pierwszą z dostępnych misji. Wcześniej ustawiłem poziom trudności na najłatwiejszy, który w Dragon Rising nosi nazwę Assisted. Dzięki temu na ekranie monitora miałem pełną informację o tym, co dzieje się z resztą drużyny, wyświetlał się kompas oraz kluczowe punkty. Pozostałe tryby trudności to Normal i Hardcore. I tutaj ciekawostka. Obojętne, który z nich wybierzemy, poziom umiejętności czy spostrzegawczości nieprzyjaciela nie ulegnie zmianie. Nie zmienia się też ilość możliwych do przyjęcia na klatę pocisków, pojemność magazynków i ilość zadawanych obrażeń. Gra zawsze będzie tak samo trudna. Albo łatwa. Poziom trudności ma bowiem wpływ przede wszystkim na ilość informacji wyświetlanych na ekranie. Na Hardcore nie zobaczymy statusu członków naszej drużyny w postaci ikonek w lewym górnym rogu. Strzelając do wrogów, nie ujrzymy znacznika symbolizującego trafienie przeciwnika. Po prostu wyłączone zostaną wszelkie asysty, a wszelka percepcja skupi się tylko i wyłącznie na tym, co widzi i wie zwykły człowiek, niewyposażony w milion gadżetów elektronicznych. Ponadto, korzystając z asyst, możemy w przypadku niepowodzenia załadować grę od ostatniego checkpointu, a w wypadku śmierci któregoś z żołnierzy zostanie on wskrzeszony przy kolejnym punkcie kontrolnym.

Wybieram więc najtrudniejszy poziom i wracam do gry. Wzgórze z workami z piaskiem obchodzę z drugiej strony. Obrońcy tak jak i wcześniej, w momencie kiedy się zbliżam wybiegają na pozycje, jednakże tym razem likwiduję ich od tyłu, zanim ponownie zdążą się ukryć. Radaru również nie atakuję od razu, ale najpierw schodzę nieco w kierunku skalistego urwiska po prawej. W końcu wydaję rozkaz ataku, a sam wystrzeliwuję kilka granatów. Po zabiciu obrońców nakazuję reszcie drużyny wycofać się kilkadziesiąt metrów i podkładam ładunek wybuchowy pod stację radarową, po czym również się cofam. Znajduję osłonę i detonuję „prezencik”. Stacja zostaje zniszczona, więc flota może podpłynąć na pozycję, a jutrzejszy atak okaże się dla Chińczyków pełnym zaskoczeniem.
W dole poniżej znajduje się wioska opanowana przez nieprzyjaciela. Otrzymuję rozkaz, aby wyznaczyć współrzędne ostrzału pozycji nieprzyjaciela, który zostanie potraktowany ogniem haubic. Co prawda mogę też wybrać na przykład nalot bombowy, ale w tym momencie, z powodu działania w pobliżu stanowiska SAM, nie jest to możliwe. Wyznaczam cel i nakazuję ciężki, ale rozproszony ostrzał. W ten sposób spadające pociski pokrywają znaczną część terenu i eliminują większość obrońców.
I tutaj kolejne rozczarowanie. Autorzy na wcześniejszym spotkaniu obiecywali, że właściwie każdy budynek można zniszczyć, tymczasem po ostrzale budowle w wiosce pozostają nienaruszone. Zapala się tylko jeden ze stojących poniżej samochodów. Ponownie chyba jednak muszę zrzucić to na karb ustawień gry. Które, notabene, można teoretycznie zmienić przy pomocy edycji plików konfiguracyjnych, ale w praktyce jedyne, co udało mi się osiągnąć, to wygenerowanie większej ilości dymów i dodatkowe błędy uwidaczniające się w postaci znikania broni z trzymających ją dłoni.
Teraz już mogę ruszać w kierunku drugiego celu. W międzyczasie zostaję zaatakowany przez dwa auta z zamontowanymi na pace karabinami, jednak szybko udaje mi się pozbyć zagrożenia. Przy okazji, po uprzednim naprawieniu, jeden z samochodów przydaje się jako środek transportu, bowiem od drugiego końca wyspy dzielą mnie ponad dwa kilometry i dotarcie tam na piechotę zabrałoby zdecydowanie zbyt wiele czasu.