autor: Przemysław Zamęcki
Operation Flashpoint: Dragon Rising - testujemy przed premierą - Strona 2
Czy firma Codemasters pozostała wierna tradycji i przygotowała grę, którą fani militarnych klimatów będą w przyszłości wspominać równie przyjemnie jak jej poprzedniczkę? Przedpremierowa wersja daje na to nadzieję.
Przeczytaj recenzję Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja gry
Tuż za wierzchołkiem wzniesienia znajduje się stacja radarowa. Nieprzyjaciel słyszał już strzały, wobec czego muszę wzmóc czujność. Nakazuję drużynie rozproszyć się, aby przy podejściu do celu uzyskać przewagę taktyczną w postaci prowadzenia ognia z kilku kierunków. Ostrożnie skradamy się, mijając szczyt pagórka. Nagle rozlega się kanonada, otrzymuję postrzał. Cofam się kilka kroków i szybko wyciągam apteczkę. Niestety, w tym samym czasie, kiedy ja próbuję zatamować krew, ginie dwóch kolegów z drużyny, a trzeci również odnosi rany. Nie ma sensu dalej tego ciągnąć, lepiej restartować misję i spróbować od nowa. W przyszłości da znać o sobie brak możliwości save’owania i konieczność ładowania gry od ostatniego checkpointu.

Tym razem nie śpieszę się tak, więcej czasu przeznaczam na rozejrzenie się po okolicy i możliwych innych drogach podejścia. Oprawa graficzna napędzana silnikiem Ego, tym samym, który został użyty przy produkcji GRiD-a, wydaje mi się dość przeciętna. Bardzo przyjemne wrażenie sprawia oświetlenie, chmury na niebie i falująca trawa, niestety drzewa, rozmywająca się tekstura podłoża i kwadratowe wręcz bryły, imitujące koła wypalającego się obok wraku bojowego wozu piechoty, wyglądają słabo. Jeżeli dodać do tego bardzo widocznie zmieniający się na krążącym śmigłowcu poziom detali wraz z jego oddalaniem się bądź przybliżaniem, to już wygląda to na dramat. Nie tego oczekiwałem po wydanym w 2009 roku tytule. Sprawdzam w ustawieniach graficznych, ale nie ma tam żadnej opcji pozwalającej na podkręcenie jakości grafiki. Szkoda, bo w rozdzielczości 1920x1200 pikseli gra chodzi idealnie płynnie, ani na chwilę nie dostając zadyszki. Uproszczony teren widoczny jest na wiele kilometrów, ale co za przyjemność z podziwiania widoków, skoro oblewające wysepkę morskie fale ani drgną. Jednocześnie, przeglądając udostępnione przez producenta screeny, dochodzę do wniosku, że to po prostu musi być „fabrycznie” ustawiony poziom detali minimalnych lub co najwyżej średnich, bowiem oficjalne obrazki wyglądają na nieco ładniejsze. Brak tu efektownych rozmyć obrazu, choć w trakcie celowania wyraźnie zmienia się głębia ostrości. Jest chociaż tyleż efektowny, co chyba troszkę przesadzony bloom i HDR. Z drugiej strony – Dragon Rising w identycznej jakości widziałem również na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3 i na tej drugiej kod bety dostawał w kilku miejscach wyraźnej zadyszki.
No nic, warto być jednak dobrej myśli. Znacznie lepsze wrażenie sprawiają wstawki audio, nie tak szarpane i wymawiane głosem robota jak w ArmA II. A w pełnej wersji ma być ponoć jeszcze lepiej, bowiem według zapewnień producentów część głosów zostanie jeszcze zmieniona i poprawiona. Warto także podkreślić, że gra może pochwalić się zaawansowaną akustyką i podobnie jak wcześniej w Battlefield: Bad Company, odgłosy osób oddalonych od bohatera będą do nas dobiegać z pewnym opóźnieniem.