Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 21 maja 2009, 09:55

Call of Juarez: Więzy Krwi - testujemy przed premierą - Strona 3

Ray McCall powraca siać zamęt w sercach przeciwników, tym razem mając u boku swojego brata Thomasa. Nowa gra z serii Call of Juarez zapowiada się wybornie, o czym mogliśmy się przekonać sami, testując jej wersję beta.

Nie tak dawno, bo w kwietniu tego roku, mieliście okazję poznać nasze wrażenia z pokazu Call of Juarez: Więzy Krwi – nowej strzelaniny wrocławskiej firmy Techland. Dziś wracamy do tego tematu za sprawą wersji beta, którą od ponad tygodnia katujemy w naszej redakcji. Niniejszym przedstawiamy kolejny raport z rozgrywki tej wielce oczekiwanej produkcji, jednocześnie gorąco zachęcając do jego lektury.

Więzy Krwi rozpoczynają się od mocnego uderzenia. Mamy rok 1864, na amerykańskiej ziemi trwa krwawa wojna secesyjna, a główni bohaterowie tej opowieści – bracia Ray i Thomas McCall – biorą w niej czynny udział, reprezentując siły Konfederatów. Do akcji wkraczamy w trakcie jednej z bitew, gdy szala zwycięstwa nieuchronnie przechyla się na stronę przeciwnej Południowcom Unii. Wcielając się w rolę Ray’a, pomagamy sojusznikom w odparciu ataku wroga, koncentrując się jednocześnie na odnalezieniu brata, który znalazł się w potrzasku i stanął przed widmem śmierci.

Jest tu na czym oko zawiesić, naprawdę.

Pierwszy etap nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, pod jakim wpływem byli wrocławianie w trakcie projektowania gry – od samego początku ich dzieło do złudzenia przypomina serię Call of Duty. Bieganina w ciasnych okopach, widowiskowe wybuchy, świszczące w powietrzu kule, masa przeciwników, jedna właściwa droga oraz sporo szybkich, intensywnych zadań do wykonania. Ray McCall musi obronić atakowane terytorium, co jest równoznaczne z wybiciem wszystkich nacierających wrogów. W ruch idą nie tylko rewolwery, strzelby i laski dynamitu, ale również takie narzędzia zagłady jak armata czy działko Gatlinga. Oczywiście cały czas mamy do pomocy wiernych towarzyszy, całkiem nieźle radzących sobie z oponentami, ale najważniejsze cele i tak musi zrealizować główny bohater, gdyż bez jego ingerencji akcja nie posunie się naprzód.

Podobieństwa do gier z serii Call of Duty są zauważalne również w innych aspektach rozgrywki, np. w kwestii leczenia. Autorzy zdecydowali się na modną w dzisiejszych czasach i ciepło przyjętą przez graczy automatyczną regenerację zdrowia, dlatego w przypadku odniesienia obrażeń wystarczy schować się w bezpiecznym miejscu i poczekać cierpliwie, aż nasz podopieczny dojdzie do siebie. Na ekranie pojawiają się natomiast ikony alarmujące o zagrażających życiu ładunkach wybuchowych. Podobny system został wprowadzony do serii Call of Duty lata temu i sprawdza się tam bardzo dobrze. W Więzach Krwi jest pod tym względem nieco gorzej, bo znacznik jest mały i w ferworze walki łatwo go przeoczyć. A że dynamity lądują pod nogami nadzwyczaj często, niejeden raz można doznać przypadkowej śmierci przez rozerwanie na strzępy.

Po szybkim i mocnym początku tempo trochę siada, ale mimo tego trudno narzekać na nudę. Odniosłem wręcz wrażenie, że autorzy celowo starają się uwikłać gracza w rozmaite problemy, by zachwycić go czymś więcej niż tylko ciągłymi strzelaninami. Dobrym przykładem jest tu drugi rozdział, w którym Ray i Thomas dezerterują z armii i wyruszają w drogę powrotną do domu. Mamy tu masę strzelania, ale także takie atrakcje jak gaszenie pożaru wiadrami z wodą (w identyczny sposób jak w pierwowzorze), chowanie się przed przeciwnikami w polu kukurydzy (tutaj z kolei kłania się Call of Duty 4: Modern Warfare i misja w Prypeci) oraz eliminowanie wrogów po cichu, za pomocą nie wywołujących hałasu noży.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.