Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 kwietnia 2009, 13:53

autor: Maciej Stępnikowski

The Sims 3 - już graliśmy!

Mieliśmy okazję zagrać w The Sims 3! Jakie zmiany najbardziej rzucają się w oczy? Czy seria, która doczekała się niezliczonej ilości dodatków, jest w stanie czymś nas zaskoczyć?

Przeczytaj recenzję The Sims 3 - recenzja gry na PC

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Do The Sims 3 zasiadałem w przekonaniu, że nie licząc otwarcia świata i uczynienia z gry małego SimCity, niewiele mogło się zmienić. Krok pomiędzy pierwszą a drugą częścią był milowy, a po wielu godzinach spędzonych przy The Sims 2 byłem przekonany, że nie ma wielu obszarów, gdzie można coś ulepszyć. Jakże więc się zdziwiłem, gdy zagrałem w najnowszą odsłonę cyklu i ujrzałem kolejną rewolucję.

The Sims 3 to koniec „więzienia” w postaci naszej parceli!

Podstawowym ograniczeniem w poprzednich odsłonach była niespójność czasowa całej krainy, w której funkcjonowali nasi Simowie. Czas działał oddzielnie dla każdego z domów i nie istniał jeden globalny zegar oraz – od pojawienia się jednego z dodatków – jedna pora roku. Oznaczało to, że nasza rodzina w trzecim pokoleniu po raz kolejny zaprzyjaźniała się z tymi samymi Simami (o ile nie ingerowaliśmy w ich życie, „wchodząc” do ich domu). Jeśli przeprowadziliśmy nasze dzieci na inną parcelę, mogło dojść do sytuacji, w której umierały one ze starości, a ich rodzice żyli dalej. Ponadto mogliśmy udać się do nie wiadomo gdzie mieszczących się lokacji usługowych, spędzić tam trochę czasu, a po powrocie zobaczyć, że na zegarze jest godzina, o której wyjechaliśmy. Praca zawodowa ograniczała się do wejścia do samochodu podjeżdżającego pod dom o określonej porze, udania się w nieznane miejsce (poprzez zniknięcie Sima z obszaru jego parceli) i powrocie po kilku godzinach.

Ale to już przeszłość! The Sims 3 prezentuje całkowicie otwarty świat, w którym czas biegnie identycznie dla wszystkich. Ponadto koniec z ograniczeniami naszej posiadłości i wgrywaniem się innych lokacji. Granica parceli przestała być granicą naszego świata, obecnie ogranicza tylko obszar, na którym możemy coś wybudować i postawić. Oznacza to, że nasi przyjaciele starzeją się wraz z nami, a ich dzieci dorastają razem z naszymi. Po mieście możemy poruszać się pieszo, na rowerze, swoim autem czy też taksówką. Wyjazd jednego z domowników nie powoduje zatrzymania czasu w domu – musimy wtedy kierować jego poczynaniami w sklepie, bibliotece czy parku oraz jednocześnie zaglądać do innych mieszkańców naszego domu. A jest to łatwe i przyjemne, dzięki przyciskom na panelu, których kliknięcie przenosi nas do domu lub miejsca przebywania Sima bądź nawet sprawia, że ekran podąża za nim.

Paleta kolorów pojawia się przy edycji nie tylko włosów czy ubrań,ale także poszczególnych elementów mebli,włączając w to możliwość wyboru rodzaju tworzywa.

Bardzo duże zmiany dotyczą także samych Simów. Porzucono mechanizm pragnień i obaw, które towarzyszyły serii od blisko dziewięciu lat. The Sims 3 wprowadza zupełnie nowy element, tzw. nastrójniki, dzięki którym o wiele więcej zdarzeń wpływa na samopoczucie postaci. W zależności od wagi zdarzenia ten wpływ jest mniejszy bądź większy w intensywności oraz różnorodny w czasie trwania. W pewnym sensie jednak pragnienia pozostają na zasadzie niezobowiązujących nas marzeń naszych Simów. Możemy je przyjąć i spełnić, ale też odrzucić, a wtedy zostaną zapomniane bez żadnych negatywnych konsekwencji. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej zmian.

Gra wprowadza zdecydowanie większą indywidualność każdej postaci. Podczas tworzenia Sima wybieramy mu z listy zawierającej kilkadziesiąt cech jedynie pięć, które przez całe życie będą wpływać na jego postępowanie. To pewnego rodzaju cechy osobowościowe bądź talenty. Od nich zależą dodatkowe interakcje czy też nastrójniki. Szczęściarz może obudzić się w świetnym nastroju, który będzie towarzyszył mu przez cały dzień, natomiast samotnik czuje się o wiele lepiej, robiąc coś w odosobnieniu (przy czym nie oznacza to wcale, że nie może posiadać rodziny – po prostu woli ciszę i spokój). Dalej natomiast Simowie mają potrzeby (ograniczone z ośmiu do sześciu), które musimy spełniać, myjąc ich, karmiąc, posyłając spać czy każąc spędzać czas z innymi itd. Oczywiście wyspanie się daje pozytywny nastrójnik na kilka godzin, a zerwanie ze snu przez płaczące dziecko negatywny na kilkanaście minut.

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.